Общая информация по персонажу.
Имя:
Алантар Вэкт. (Alantar Vect), полное имя знают лишь некоторые, для остальных он Вект (Vect).
Раса:
Изначальная раса дроу, тёмный эльф из подземелья, после трансформированный посредствам ритуала в нежить, с заключенной сущность Ночной тени, в ипостаси Nightwalker.
По сути это баэлнорн, эльф нежить, но и то, можно сказать с большой натяжкой, ибо в нём мало что от баэлнорнов, ставших такими, дабы вечно служить своей семье, скорее это сделано в личных целях.
Класс:
Жрец Сельветарма.
Подкласс:
Drow Judicator. Чемпион Сельветарма, после ритуала может спокойно зваться чемпионом своего бога.
Внешность и характер персонажа.
Рост и вес:
Сто пятьдесят пять сантиметров и сорок два килограмма.
Лицо:
Как и все представители его расы, тёмнокожий, но после изменений, кожа немного побледнела, стала более светлой, правда не сильно. Небольшой, прямой нос, чуток выдающиеся скулы на лице овальной формы с правильными, даже можно сказать благородными чертами. Тонкие губы, небольшого рта, с правильно очерченными контурами, одним словом, изменения не затронули лица подземного.
Глаза большие, радужная оболочка которых сохранила привычный, фиолетовый цвет, а зрачки стали красными, словно налиты кровью, вечно пульсирующей по венам, что по сути не правильно, нет в нем крови.
Длинные, прямые волосы, серебряного цвета, пара прядей которых окрашена в багрово – красный цвет, опускаются на плечи эльфа. Иногда сквозь них проглядывают кончики заостренных ушек.
- Изменение после трансформации: Резцы дроу немного удлинились, превратившись в клыки. Красные зрачки глаз, слегка побледневшая кожа.
Телосложение и особенности тела:
Тело дроу – это словно хорошо настроенный инструмент, гибкое, подвижное, но отличающееся слабой физической силой, однако теперь, когда тело мертво, дроу питается от отрицательного плана, посему его сила гораздо больше чем прежде, однако оно сохранило прежнюю форму.
Не особенно видный рельеф мышц, который говорит, что подземный когда – то был в отличной физической форме, а ныне его мышцы уже не смогут быть накачаны, впрочем, это уже ему не важно. На груди, у сердца маленький шрам. Руки, миниатюрные ладошки, с длинными и тонкими пальцами. Одним словом можно сказать, что это типичный представитель расы тёмных эльфов Underdark’а.
Характер и мировоззрение:
Да уж, говорить о характере этого эльфа можно в принципе долго, да и не расскажешь всех особенностей. Он явно немного недолюбливает дроу – женщин, слегка скептически относясь к их власти и матриархату в Подземье. Отметить стоит, что к другим расам раньше он относился враждебно, ныне же после обращения, ему глубоко плевать на всех и вся вокруг, постоянно задаваясь логичным, для него, во всяком случае, вопросом «А на кой они мне нужны?», и получая всегда тот же ответ «Да вообще не нужны», однако вера в своего бога, немного обязывает жреца, впрочем в догме верования Сельветарма, нет ни единого слова о поощрении убийств направо и налево, вот посему и не будет он беспричинно махать топором, дабы пришибить кого – либо.
Мировоззрение можно сказать непостоянное, от Хаотично нейтрального до Хаотично злого.
Способности.
1. Врожденные.
- Сфера тьмы.
Используя эту способность, дроу создает зону непроницаемой тьмы, радиусом в пять – шесть метров, в которую не пробивается ни единый луч света, создавая эффект полной темноты. Видеть в зоне тьмы практически не возможно, даже на инфра зрении, потому как способность – сродни заклинанию магии иллюзий – Тьма.
Активная способность. Затраты времени на активацию – один раунд. Длительность десять раундов.
- Инфра зрение.
Если быть объективным, то способность есть у каждого эльфа, однако дроу, живущие под землей, видят в темноте гораздо дальше своих сородичей, примерно в два раза. Радиус зрение – сто двадцать футов (около тридцати шести метров).
Активная способность, на переключение от обычного зрения, к зрению в инфракрасном спектре требуется один раунд.
- Иммунитет ко сну и заклинаниям действующим на разум.
Как эльф не подвержен заклинаниям действующим на разум. Как у нежити, способность усилилась до полного иммунитета.
- Феерический огонь.
Безвредное заклинание, врожденного характера, подсвечивающее противника красными огоньками. Активация один раунд.
- Сопротивление магическим атакам.
Дроу частично имеют иммунитет к атакам, созданным при помощи магии. Атаки магией, которые, по сути, должны убить дроу, будут наносить только средние раны.
Пассивная способность.
- Другие врожденные способности.
• Подвижен. Ловкость, скорость движения и координация больше чем у других.
• Острый слух.
2. Приобретенные способности.
- Управление пауками.
Дроу может призвать всех пауков, если таковые имеются в локации (Число определяет ДМ или же с соглашения противника), управляя ими ментально, направляя на противника.
Способность расценивается как призыв (summon) посему тратится два раунда на призыв. Способность Джудикэйтора.
- Призвать паука.
Дроу Джудикэйтор, может призвать один из следующих видов гигантских пауков себе в помощь;
- Фазовый
- Меченосец
- Гаргантюа
Призыв паука проходит в три раунда, после чего тот, являясь, вступает в бой на стороне дроу. За подробными описаниями пауков обращаться лично или смотреть в Monster Manual.
- Поглощение заклинаний.
Особенности расы нежить. Вредоносные заклинания школы некромантии, направленные на нежить, действуют подобно лечению, а если не ранен, то не несут за собой последствий.
- Нежить.
Нежить имеет ряд способностей, таких как полный иммунитет к поражению простым оружием, кроме мощного магического и святого. Так как частично считается баэлнорном, то имеет ту же степень естественной защиты, сравнимую с защитой личей.
Имеет полный иммунитет к ядам, ибо мертвое создание. Энергетический канал с отрицательного плана, а именно Ямы Паутины Демонов. Имеет повышенную силу.
- Обращение. Ночная тень – Nightwalker.
Ночная тень. Нежить, сосредоточение тьмы и зла.
Дроу давая выход своей сущности, может обращаться в Ночную тень, мощную нежить, высшего уровня. Огромное создание, на вид напоминающее чёрный кусок затерявшегося клочка тьмы, высотой в десять футов, и огромными когтистыми руками.
Атаки Ночной тени, проводятся с силой тьмы, нанося урон всем существам без исключения. Ночная тень - мощная нежить, посему поражается только святым или мощным магическим оружием.
- Частичное обращение в Ночную тень.
Дроу может частично призвать свою сущность, превращая руки в когтистые лапы, длина когтей которых около пятнадцати сантиметров, с тем же модификатором урона, что и у самой Ночной тени.
- Паучьи способности.
Особенность Дроу Джудикэйторов. Затрачивая два раунда на активацию способности, дроу на некоторое время получает повышенную реакцию, чувство опасности, как у животных и насекомых и способность передвигаться по отвесным поверхностям. Длительность – до двадцати раундов.
- Планар.
Способен переходить по планам, один или с одним спутником/жертвой. Доступные планы: Главный Материальный План и План Ямы Паутины Демонов.
- Управлению тьмой.
Сущность Ночной тени, в ипостаси Nightwalker, позволяет контролировать тьму, тёмные места. Создавать тьму магическим путем, управлять её, в нескольких разновидностях.
Не путать тьму с тенью. Самые часто используемые виды управления приведены ниже, но на самом деле, управление потоками тьмы для Ночной тени не ограничено;
Примечание: Некоторые способности ещё не изучены, логии адаптации дроу к использованию этих способностей будут предоставлены мастерам.
• Паутины тьмы. Призывая магические потоки, и манипулируя ими, дроу создает похожие на паутины нити тьмы. На создание нитей уходит один раунд, в следующем, нити направляются на жертву, после чего идёт оплетение жертвы, словно паутиной. Изучена.
• Хлыст тьмы. Принцип призыва тот же, но создается нечто подобное хлысту в правой руке, длиной до шести метров, из потоков тьмы сплетенного. Удар хлыста проводиться с магической силой плюс шесть. На призыв хлыста тратиться один полный раунд.
• Замыкание тьмы. Заклинание направляется на существ, не имеющих материальную форму. К примеру призрака или существо в какой либо форме тумана, при этом замыкая такое существо, если оно имеет материальную форму, то оно моментально будет в неё (материальную форму) переведено, ежели не имеет, то будет держаться в сфере некоторое время (десять раундов, без поддержания), не имея возможность атаковать, правда и его атаковать будет невозможно. Магическая привязка на подобии «поглотить» сущность, единственное оружие, против существа, не имеющего материальную форму, но замкнутого в сферу. Создание замыкания проходит в течении трех раундов. Изучено.
• Сеть тьмы. Создается нечто, подобное сети, небольших размеров, принципом манипуляции энергий магического плана, а после производиться бросок. При попадании в жертву, та будет обездвижена на четыре раунда, словно находясь в сети огромного паука. Создание сети один раунд.
• Кокон тьмы. Первым делом цель должна быть опутана паутинами тьмы, после чего, те стягиваются, создавая вокруг тени кокон, управление которым полностью в руках дроу и может быть проведено либо частично, либо полностью, так же жертва может быть сдавлена.
• Копье тьмы. Призывает магический заряд отрицательной энергии, с затратами на призыв четырех раундов, после чего проводиться атака по существу, в которое на момент окончания каста была направлена рука. Скорость полета копья семьдесят метров в секунду. Пробивает насквозь человека в броне.
• Маскировка тьмы. Дроу тратит на создание способности два раунда, после чего становиться невидимым. Способность идентична заклинанию Высшая невидимость, то есть дроу становиться абсолютно бесшумным и не источает запаха. Длиться до совершения активных действий. Изучена.
• Зеркало тьмы. Защитная способность. Окружает цель куполом магической энергии, защищающей её от некоторых атак;
- Метательные атаки – все.
- Стрелковые атаки – все.
- Магические атаки дальнего радиуса действия. Проходит поглощение силы удара или расщепление магической силы удерживающей атаку – яркий пример расщепления – огненный шар. Магия, не дающая распадаться огню при ударе о щит распадается, а огонь просто блокируется щитом. Изучена.
Призыв щита производиться в течении четырех раундов, длительность щита п.э.
• По вопросам редко используемых атак, обращаться лично.
Магия.
Многие заклинания после ритуала стали недоступны для использования, и если раньше дроу мог накладывать лечебные заклинания, то теперь эти способности остались только в конвертированном виде. Конвертированный вид заклинаний для злых жрецов – нанесение урона живым и лечение мертвых, однако сохранились и многие боевые заклинания, так же как и два пси заклинания, доступных ему при жизни.
- Пси. Детонация.
Концентрация на цели, приводит к тому, что она, цель, наполняется пси энергией, а точнее сказать переполняется ею, посему происходит перегруз молекул предмета, с дальнейшим взрывом. Однако, учесть нужно, что не все цели подвержены данной атаке.
Список целей, на которых может подействовать заклинание;
• Слабая телесная нежить;
- Зомби.
- Вампиры до двухсот лет.
• Слабая скелетная нежить;
- Реанимированные скелеты людей.
- Реанимированные скелеты животных.
• Неорганические предметы (кроме мощных магических, до плюс пяти и артефактов).
• Органические, неживые предметы (к примеру; кожаная броня).
• Живые предметы;
- Кусты.
- Другие растения, кроме особо крупных деревьев.
Активация способности: Концентрация один раунд, во втором удар. На магические предметы концентрация два раунда, удар в третьем.
- Пси бросок.
Концентрируя пси энергию, направляя её в клинки, дроу заставляет их зависнуть в воздухе, во втором раунде после начала концентрации. В следующем, клинки продолжают наполняться энергией. Каждый раунд, клинки всё больше и больше заряжаются. Если после отпустить клинки полетят в намеченную цель (дроу должен указать цель за раунд до броска) со скоростью, зависящей от длительности зарядки;
• Один раунд – скорость полета клинка – двадцать метров в секунду.
• Два раунда – скорость полета клика – сорок метров в секунду.
• Три раунда – скорость полета клинка – шестьдесят метров в секунду.
Возможно использование не только на клинках, но и к примеру на зарядке болта из наручного арбалета дроу.
- Магия. Некромантия. Нанесение ран.
Конвертированное заклинание лечения, направленное на обратный эффект. Наносит живым раны, лечит не живых.
• Нанести лёгкие раны; каст один раунд.
• Нанести средние раны; каст два раунда.
• Нанести тяжелые раны; каст три раунда.
• Нанести фатальные (не совместимые с жизнью) раны; каст четыре раунда.
Заклинание действует в последующем после окончания каста раунде, требуя соприкосновения с целью (физический контакт рукой).
- Магия. Некромантия. Смерть живого.
Очередное заклинание касательного характера, которое при физическом контакте заклинателя и жертвы, убивает последнюю. При создании заклинания, дроу тратит пять раундов, после чего в шестом, возможен контакт, жертва будет наполнена отрицательной энергией, а жизнь из неё исторгнута.
- Магия. Некромантия. Луч отрицательной энергии.
Подобно лучу положительной энергии, это заклинание действует на единичную цель, как поток заряда энергии, правда тут, используется отрицательная энергия, что в свою очередь означает фактически смертельную рану. Луч тёмно – лилового света срывается с руки заклинателя после пяти раундов каста. При такой концентрации, заряд пробьет человека в броне насквозь.
- Магия. Некромантия. Контроль над нежитью.
Если добрые жрецы уничтожают нежить, то злые все делают наоборот, они поднимают всё новых и новых мертвяков из могил. Однако почему то этот дроу не особо любит заниматься разведением нежити, что по сути правильно, он даже не стал обучаться заклинанию создания оной, однако, он может контролировать неживых.
• Один раунд концентрации: Контроль над скелетами и зомби (НПС).
• Два раунда концентрации: Контроль над слабым вампиром, возрастом до ста лет.
• Три раунда концентрации: Контроль над низшим вампиром, возрастом до двухсот лет.
• Четыре раунда концентрации: Контроль над средним вампиром, возрастом до четырехсот лет.
Инвентарь.
1. Оружие.
- Дроуские клинки. Два.
Оружие с длинными, узкими клинками. Лёгкие, исключая при это рубящие удары, эти клинки вполне могут резать и колоть, пробивая кольчужные доспехи, или проникая меж пластин тяжелой брони. Гарды клинков с двумя ветвями, из которых исходят ещё по одной малой, образуя нечто подобное клешням скорпиона, и позволяют брать в захват клинковое оружие противника. Рукоять простая, лишь на торце шип странной формы, остро заточенный.
Параметры.
• Длина общая: семьдесят один сантиметр.
• Длина клинков: пятьдесят пять сантиметров.
• Длина рукояти: десять сантиметров.
• Длина шипа на рукояти: шесть сантиметров.
• Ширина клинков: полтора сантиметра и у рукояти в некоторых местах два.
• Вес клинков: семьсот девяносто два грамма.
• Материал: адамант с напылением серебра.
Особые эффекты.
• Магические предметы плюс четыре.
• Нанесение урона абсолютно всем существам.
• Смазаны ядом «Belbol d'Elghinn» (описание яда в пункте «личные вещи»).
• Хороший баланс, можно метнуть.
- Топор. Полуторный.
Простой топор, с железком в виде полумесяца, укрепленного к рукояти топора, с помощью колец и крепящих секций, при чем кольца, секции крепления и железка топора цельнокованые. Вперед, в продолжении рукояти выходит длинный шип, а на параллельно железку исходит клюв, как у клевца (реальный факт: клевец и чекан, при ударе клювом проламывали любую броню, даже толщиной в сантиметр, причиной этого был острейший клюв, большой вес оружия и малая ударная часть, которая способствовала проникновению в доспех. Однако чекан не пробивал доспехи и щиты, а проламывал, то есть делал большое отверстие, а вот клевец, пробивал, однако клюв клевца был гораздо длиннее, чем у чекана, что позволяло боевой кирке (второе название клевца) не только проделывать дыру в броне, но и наносить ужасные колотые раны © Энциклопедия Оружия и Учебник Штальмейера). Рукоять топора – полая адамантовая трубка в которую вставлена деревянная основа для веса.
Параметры.
• Длина рукояти: семьдесят пять сантиметров.
• Длина клюва: двадцать восемь сантиметров.
• Ширина железка: восемь сантиметров.
• Длина рубящей части железка: тридцать один сантиметр.
• Материал топора: адамант, посеребренный.
• Магическая энергия, нанесение урон всем существам: аналогично клинкам.
• Вес топора: два с половиной килограмма.
- Арбалет наручный.
Лёгкий, маломощный арбалет, носимый на наручах, то на левом, то на правом (на правом когда используется щиток, описание которого можно найти в пункте «броня»).
Параметры.
• Длина арбалета: двенадцать сантиметров.
• Размах плеч дуг: восемь сантиметров.
• Натяжение арбалета: десять килограмм.
• Разрез длины желоба: десять сантиметров.
• Длина болтов: восемь сантиметров.
• Вес болтов: десять грамм.
• Время на перезарядку: один раунд.
• Количество болтов с собой: десять штук.
• Болты адамантовые.
• Смазаны ядом «khaless» (описание в пункте «личные вещи»).
- Два килиджа.
Килидж – типичная тюркская сабля, изогнутая к обуху, назад, то есть, чуток расширяющаяся к концу, на подобии «елманя», используется в основном только в боях.
Параметры.
• Длина рукояти: одиннадцать сантиметров.
• Длина клинка: шестьдесят сантиметров.
• Общая длина: семьдесят один сантиметр.
• Материал: адамант, посеребренный.
• Магическая энергия, нанесение урон всем существам: аналогично клинкам.
• Вес: восемьсот десять грамм.
• Изгиб: Около пятидесяти градусов, напоминает лук.
2. Броня.
- Кольчуга.
Сплетенная четыре в один, кольчуга из тонкой адамантовой проволоки.
Защищает тело до паха, руки по локоть.
Принцип плетения: смешанный – часть колец заваренные, изготовленные заранее, другая часть же заклепанные, то есть продетые в заваренные, а после заклепанные. Лёгкая довольно, весом до восьми килограмм, имеет внутренний диаметр колец семь сантиметров, при диаметре поволоки в один сантиметр. Подкольчужник кожаный.
- Наручи.
Обычные наручи, с ременными застежками, от запястья, вплоть до локтя. Однако сверху, находят на тыльную сторону ладоней, с двумя фиксаторами – кольцами, одевающимися на пальцы, для закрепления брони в более ровном положении. Сделаны из кожи, плотной, толстой, с нашитыми адамантовыми пластинами. По бокам наручей, по три шипа, чуть направленных назад, и заточенных, длиной в пять сантиметров и шириной в пол сантиметра, клинковые.
- Налокотники.
Стандартные. Цельнолитые чаши, с кожаной подкладкой и ременным креплением. Адамант.
- Поножи.
От щиколотки до колена почти, с ременным креплением и нашитыми на кожу пластинами. При стягивании ремней, две пластины сзади находят внахлест друг на друга закрывая ремни. Адамант.
- Наколенники.
Идентичны совершенно налокотникам, с одним но, сверху на чашах выгравированы пауки. Адамант.
- Наплечники.
Ламинарная конструкция, основная пластина, спускается вниз, с плеча, с интересным узором пауков, сделанных так, словно те настоящие, живые и сидят на них. Далее кожаная основа ламинарной части, опускающаяся почти до локтя. Крепятся на четырех ремнях, три обхватывают руку, стягивая пластины, один же с кольцом крепиться на плечевой части кольчуги.
- Перчатки.
Обычные перчатки, с сегментарной защитой пальцев, концы которых, словно наперстки, надеваются сверху, и оканчиваются мелкими коготками, смазанными ядом khaless.
3. Личные вещи.
- Яд khaless.
"Khaless" - это известный сонный яд дроу, которым смазываются болты их ручных арбалетов. Это вещество используется для усыпления противника в бою, что бы потом его можно было бы безопасно убить. Ингредиентом этого яда являются споры гриба "oloth'arr". В то время как сам гриб широко распространен в Андердарке, добыча его спор - дело нелегкое, однако достаточно распространенное. "Khaless" действует на центральную нервную систему, заставляя жертву заснуть на 20 раундов. В отличие от заклинания сна, эльфы также уязвимы для яда, поскольку он биологический, а не волшебный.
• Действие: один раунд, во втором эффект.
• Эффект: сон двадцать раундов.
• Количество: десять склянок.
- Яд Belbol d'Elghinn
Этот мощный яд, очень любимый благородными Дроу, также известен как "Elash Elghinn" или " Тихая Смерть ". Это название произошло от названия смертоносной водяной змеи. Яд, попадая в организм, действует мгновенно, причиняя ущерб кровеносным сосудам, и приводит к обширному кровоизлиянию. Примерно минуту у жертвы будет течь кровь из рта, глаз, ушей и носа. Некоторое время на теле жертвы будут появляться кровоподтеки, после чего она умирает. Дроу находят смерть, вызванную этим ядом, особенно интересной. Однако, имеются некоторые индивидуумы, иммунные к "Belbol d'Elghinn".
• Действие: два раунда, в третьем начало эффекта.
• Эффект: описан выше, длится около пяти раундов, в шестом смерть.
• Количество: пять склянок.
- Одежда.
• Штаны, обычные, матерчатые. Чёрные.
• Ботинки, из мягкой кожи, с вставками металлическими.
• Рубаха обычная, матерчатая, чёрная.
• Пояс с креплениями для оружия.
• Плащ черный, с капюшоном. До щиколотки в длину.
- Остальное.
• Пара связок болтов, по тридцать штучек в каждой, десять всегда с собой, остальное где то хранит.
• Склянки с ядами.
• Оружие.
• Броня.
• Сумка.
• Точильный камень.
Животное спутник.
- Нет.
История:
Не дано многого знать о нем? Никому не рассказывает полной истории своей жизни. Да и надо ли?
Началось всё с рождение, логично наверное. Андердарк… Где то далеко, рожден дроу мужского пола, казалось бы заурядность и очередной раб для жриц, однако отношение его к ним было… крайне негативное и не желание становиться рабом подстегнуло его на становление жрецом Сельветарма, церковь которого служит военной рукой церкви Ллот. Впрочем и не долго так было. Поверхность. Смерть. Новая псевдо жизнь… Далее история будет твориться уже на всеобщем обозрении.
Считай, что ты меня убедил):
Принято
Отредактировано Vect (2008-01-28 23:50:25)