Замок "Альянс Теней"

Объявление

Все светлые персонажи идут в Крепость «Ульмариель» https://krepost.6bb.ru/

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Замок "Альянс Теней" » Информация РПГ » Про Расы


Про Расы

Сообщений 1 страница 30 из 63

1

В наш гарнизон входят:
Нежить
Демоны
Тёмные Эльфы
Вампиры
Оборотни
Орки
Троли
Огры
Ёма
Эльфы
Люди

2

eXee
Расы вампир в природе не существует, а входят они в определение нежить

3

Если моя квенту будет принята, то определите меня плизз в нежить, а не вампир. Просто нежить и есть вампиры, а не так, как утверждал A_L_P

4

Хочется заметить..что РАСЫ нежить нету..ибо раса - группа этническая,обладающая определенными отличиями генетическими и передающая их по наследству....а нежить не размножается..и по наследству есс-но не передает.....это тоже самое..что назвать камни - отдельной расой.

П.С.А нежного вампира..собственноручно прибил.Лог имеется

5

Серый_Ангел
А я и не говорила, определите меня в расу нежить, я сказала определение а ошибок на форуме и так много, просто всем как обычно кроме тебя западло о них говорить...

6

Лично я согласн с Серым Ангелом, расы нежить нема нежить это одна из ветвей существ мира нежить это все расы которые не живые  логика , например Личи Вампиры Зомби  и т.д

я тоже накину вам пару рас.

Де́мон (греч. δαίμων, «божество, дух, гений») — в древнегреческой мифологии — сверхъестественное существо, божество обычно низшего порядка, дух, который может обладать как положительными, так и отрицательными качествами. В христианской традиции обозначал беса, злого духа.

В науке «демоном» часто называют вымышленное существо, выступающее в мысленном эксперименте. См. напр. демон Максвелла, демон Лапласа и др.

Сократ именовал демоном некий голос, звучащий у него в голове, с которым он вел беседы. Сократ не отрицал, что, возможно, таким образом он разговаривает сам с собой.
Собственно, наиболее подробная классификация демонов приведена в книге Lemegeton Clavicula Salomonis или Лемегетон Ключ Соломона. (прим. Лемегетон - сборник магических книг, известный в разных вариантах с XVII века, он включает в себя подробные списки имен добрых и злых сущностей с их символами (сигилами), описание магических принадлежностей и методов работы с их помощью.)
Первая книга Лемегетона - Гоетиа. [прим. Гоетиа (Goethia - греч. "колдовство", "волшебство") - самая известная из средневековых магических книг, включает в себя каталог 72-х зодиакальных князей-демонов и подробнейшие методы работы с ними, описание магических орудий, заклинаний и пентаклей.]
Текст книги Гоетиа с иллюстрациями и пентаграммами можно найти в Библиотеке сайта Планета Small Bay.

Демон, в греческой религии и мифологии воплощение обобщенного представления о неопределенной бесформенной божественной силе, злой или благостной, определяющей судьбу человека. Произведя внезапно, без всякой причины, некое действие, он бесследно исчезает. Демонами называются также низшие божества, посредники между богом и людьми. По Гесиоду, поколение «золотого века» превратилось в благостных демонов. В римской мифологии демону соответствует гений.
В христианских представлениях демоны связаны исключительно со злой силой. В мифологиях других народов демонами называют низших по отношению к богам сверхъестественных персонажей, злых духов.
Демоном в представлениях христианских народов Европы часто называют падшего ангела, восставшего против Бога. В православном христианстве «демонов» обычно обличают «бесами».
Бесы, в древнеславянской мифологии — злые духи. Слово «Бесы» — общеславянское, восходит к индоевропейскому bhoi-dho-s — «вызывающий страх». Следы древнего значения сохранились в архаичных фольклорных текстах, особенно заговорах.  В христианских представлениях бесы — слуги и шпионы дьявола, они — воины его нечистого войска, противостоят Св. Троице и небесному воинству во главе с архистратигом Михаилом. Они — враги человеческого рода, насылают болезни (особенно душевные — беснования), сеют рознь и зависть между членами семьи, начальником и подчиненными, учеником и учителем. Бесы, как и Дьявол, когда-то были слугами Божьими — ангелами, но вследствие ложного выбора склонились ко злу. Как напоминание об изначально ангельской природе у них остались крылья (в западной традиции это крылья нетопыря). Отпадение бесов от Бога в Новом Завете упоминается, в частности, в Послании к иудеям Апостола Павла (6), Апокалипсисе (12, 9) и др. В Евангелии от Матфея (8) Иисус вселяет бесов в стадо свиней. Помимо внешнего отдаленного сходства с ангелами, бесы сохранили власть над пространством и стихиями. Они могут проникать в человеческие мысли, внушать людям неправедные желания, подстрекать ко злу. Но им недоступно проникнуть в истинно праведную душу. Бесы искушают всех людей, но по распространенным и на христианском Западе и Востоке представлениям, они особое внимание уделяют искушению монахов, а среди них — пустынников и аскетов. Исходя их этих представлений, отшельники на заре зарождения монашества селились в местах, которые молва считала местом скопления нечистой силы с намерением сразиться с бесами в самом их «гнезде». Особенно популярны предания об искушении основателя монашества — Антония Великого.
Как и ангелы, бесы появляются и исчезают по своему желанию. Они носят различные личины, причем могут принять и образ ангела и даже самого Иисуса Христа (легенда об ученике Франциска Ассизского). Близость бесов узнается по ощущению смутной тоски, тошноты, по беспричинному судорожному смеху. В средневековой Европе особенно популярными были легенды о явлениях бесов, искушающих людей плотским совокуплением (инкубы-«мужчины» и суккубы-«женщины»). Бесы могут являться в обличьях черного пса («Фауст» И. В. Гете) и черного кота. На исходе Средневековья в Европе бесов чаще всего представляли в виде самых необычных фантазийных созданий. Чаще всего их изображали похожими на фавнов и сатиров: с небольшими рожками, копытцами, хвостом.
В мифологии восточных славян — белорусов, русских, украинцев — общее название всех низших демонологических существ и духов, таких, как злыдни, черти, бесы и т. д. — нечистая сила, нечисть. По народным верованиям, восходящим к книжной традиции, нечисть создана Богом или Сатаной, а по поверьям — она появляется из некрещенных детей или детей, рожденных от сношения с нечистой силой, а также самоубийц. Считалось, что дьявол и черт могут вылупиться из петушиного яйца, носимого под мышкой слева. Нечисть вездесуща, однако ее излюбленными местами являлись пустоши, чащобы, болота; перекрестки, мосты, ямы, водовороты, омуты; "нечистые" деревья — верба, орех, груша; подполья и чердаки, место под печью, бани; названы представители нечисти соответственно: леший, полевик, водяной, болотник, домовой, овинник, банник, подпольник и т. д.
Нечисть наиболее опасна была в "нечистое" время года и суток; в некрещеные или поганые дни Святок; в ночь на Ивана Куполу, в полночь и полдень, после захода и до восхода солнца; нечисть могла появляться в виде катящегося клубка, огненного, водяного или пыльного столба. К ее внешним признакам относились сиплый голос, шум, треск, вой, мгновенные смены облика. Демоны пугали людей, душили, щекотали до смерти; "водили" людей, толкали на грех, побуждали к самоубийству, соблазняли женщин, похищали детей. Страх перед нечистью заставлял людей не ходить в лес и поле в Русальную неделю, не выходить из дому в полночь, не оставлять открытой посуду с водой и едой, закрывать колыбель, завешивать зеркало и т. п. Однако человек иногда вступал в союз с нечистой силой, например гадал, сняв крест, лечил с помощью заговоров, насылал порчу. Этим занимались ведьмы, колдуны, знахари и т. п.

Эльфы (самоназвание квенди — англ. Quendi)— в произведениях Дж. Р. Р. Толкина — один из свободных народов Средиземья, старшие дети Илуватара, Перворождённые, сотворённые Илуватаром вместе с людьми в третьей теме Музыки Айнур.

Эльфы считаются прекраснейшими среди живых существ Арды. Их слух и зрение гораздо острее, чем у людей. Они никогда не спят, а чтобы отдохнуть, грезят наяву. Кроме того, они умеют общаться мысленно, без слов (по некоторым сведениям, однако, этим умением обладают только эльдар). Более всего эльфы почитают воды Ульмо и звёзды Варды, под которыми родились. Они жадно стремятся к знаниям и со временем достигли великой мудрости.Содержание [убрать]
1 История
1.1 Пробуждение эльфов
1.2 Разделение эльфов
1.3 Важнейшие даты
1.3.1 Первая эпоха
1.3.2 Вторая эпоха
1.3.3 Третья Эпоха
2 Отношение к людям
3 Отношение к гномам
4 Жизнь эльфов

История

Пробуждение эльфов

Эльфы пробудились на берегах озера Куивиэнэн, когда в Арде ещё не было Солнца, но уже были звёзды. Первыми их обнаружили Оромэ и Мелькор. Последний похитил нескольких эльфов и вывел из них орков.

«Но о несчастных, которых заманил в ловушку Мелькор, доподлинно не известно ничего. Ибо кто из живущих спускался в подземелья Утумно или постиг тьму замыслов Мелькора? Однако мудрые в Эрессеа почитают истиной, что все те из Квенди, которые попали в руки Мелькора прежде, чем пала крепость Утумно, были заключены там в темницу, и медленными жестокими пытками были они извращены и порабощены; и так вывел Мелькор отвратительное племя Орков — из зависти к Эльфам и в насмешку над ними; и не стало позднее более жестоких врагов Эльфам, чем они. Ибо Орки были живыми и умножались, подобно Детям Илуватара, но ничто, живущее собственной жизнью или имеющее видимость жизни никогда после своего мятежа в Предначальные времена Музыки Айнур не мог создать Мелькор: так говорят мудрые. И глубоко в сердцах своих Орки ненавидели Господина своего, которому служили из страха. Может статься, это деяние — самое низкое из свершенных Мелькором, и более прочих ненавистно Илуватару». «Квента Сильмариллион».

Разделение эльфов

Ещё в Предначальную эпоху эльфы разделились на эльдар — тех, кто совершил Великий поход и достиг Амана, — и авари, отринувших Зов валар и оставшихся в Средиземье.
                                                        Квенди
                                                     (все эльфы)
                                                              ⇓
                                 ___________________________________________________________________________________
                                 ⇓                                                                                  ⇓
                              Эльдар                                                                              Авари
                      Совершившие Великий поход                                                               Оставшиеся в Средиземье
         ________________________|_______________________                                                           ⇓
         ⇓                       ⇓                      ⇓                                                     Лесные Эльфы                                 
      Ваниары                 Нолдоры                Телери                                                         ⇓
  (Светлые эльфы)        (Потаённые эльфы)              ⇓                                                       Галадримы
                                             ___________________________________________________                    ⇓         
                                             ⇓                  ⇓                ⇓              ⇓                                   
                                          Эглат            Синдары          Нандоры         Фалмары   ⇒     Гвайт-и-Мирдайн       
                                                      (Сумеречные Эльфы)         ⇓       (Морские Эльфы)
                                                                             Лаиквенди               
                                                                             

В Первую эпоху Средиземья эльфы были могущественны настолько, что на равных сражались с Мелькором-Морготом и его приспешниками в Белерианде. Но со временем их влияние на судьбы Средиземья ослабло, и в конце Третьей эпохи практически все эльфы покинули Средиземье, отправившись в Аман.

Важнейшие даты

Первая эпоха

1 год — Пробуждение людей. Гибель Феанора. Финголфин становится верховным владыкой нолдоров в Белерианде
51 — Ульмо является во сне Финроду и Тургону. Финрод начинает строить Нарготронд
60 — Битва Дагор Аглареб. Начало осады Ангбанда
104 — Завершение строительства Гондолина
260 — Первое появление Глаурунга на поле брани
306 — Рождение Маэглина
310 — Финрод встречает аданов в Оссирианде
455 — Битва Дагор Браголлах. Смерть Хадора и Финголфина. Конец осады Ангбанда. Фингон становится верховным владыкой нолдоров
465 — Берен встречает Лютиэн. Рождение Турина
466 — Тингол поручает Берену добыть Сильмарил
496 — Разорение Нарготронда. Туор приходит в Гондолин
500 — Турин берет в жены Ниэнор
505 — Разорение Менегрота. Смерть Тингола. Верен отбирает у гномов Наугламир
511 год — Падение Гондолина. Смерть Тургона и Маэглина. Туор и Эарендил укрываются в Гаванях Сириона. Гил-Гэлад становится верховным владыкой нолдоров
Ок. 600 года — [Война Гнева|Великая Битва. Изгнание Моргота. Разрушение Белерианда. Нолдоры уплывают за Море. Конец Первой эпохи

Вторая эпоха

1 — Основание Линдона и Серебристых Гаваней
около 500 года — Саурон возвращается в Средиземье
Ок. 1500 — Гвайт-и-Мирдайн начинают ковать Кольца Власти
Ок. 1590 — Выкованы три эльфийских кольца
Ок. 1600 — Саурон выковывает Кольцо Всевластья и завершает строительство Барад-дура
1693 — Начало войны эльфов с Сауроном
1697 — Разорение Эрегиона. Смерть Келебримбора. Основание Имладриса
3310 — Ар-Фаразон начинает готовиться к вторжению в Валинор
3319 — Падение Нуменора. Элендил и его сыновья высаживаются в Средиземье
3441 — Гибель Элендила и Гил-Гэлада. Низвержение Саурона. Исилдур забирает Кольцо Всевластья. Конец Второй эпохи

Третья Эпоха

2 — смерть Исилдура, Кольцо Всевластия теряется
241 — Рождение Арвен, дочери Элронда
около 1300 — Появление назгулов. Главарь назгулов становится правителем Ангмара
1975 — Гибель Арведуи, последнего короля Арнора
2463 — Учреждение Светлого Совета. Смеагол-Голлум завладевает Кольцом Всевластья
2850 — Гэндальф Серый проникает в Дол-Гулдур и узнает, что Некромант на самом деле — Саурон
2931 — Рождение Арагорна, сына Араторна
2942 — Саурон тайно возвращается в Мордор
2951 — Встреча Арагорна и Арвен
около 3000 — Саруман заглядывает в палантир Ортханка и становится рабом Саурона
3018-3019 — Война Кольца, Арагорн становится королём Гондора и именуется Элессаром (надеждой эльфов), брак между Арвен и Арагорном — третий (последний) брак между эльдарами и эдайнами.
3021 год — Гэндальф, Элронд и Галадриэль уплывают за Море. Конец Третьей эпохи

Отношение к людям

К людям эльфы относятся двойственно. В Первую эпоху они радушно приняли эдайн и вастаков, однако после предательства вастаков в битве Нирнаэт Арноэдиад сохранили дружбу только с эдайн и их потомками. Известны три брака между эльфами и людьми (точнее, между эльдар и эдайн) — Лучиень Тинувиель и Берен, Идриль и Туор, Арвен и Арагорн.

Люди были вторыми сынами Эру и эльфы всегда считали их младшими братьями и стараись помогать им во всём. Эльфы знали что рано или позно наступит их закат, они уйдут из Арды и наступит Эпоха людей. Многие эльфы завидовали так назваемому «дару Илуватара» — смерти, главному отличию между эльфами и людьми. Люди, в свою очередь, всегда завидовали бессмертию эльфов и страшились собственной смерти. Поэтому валары подарили эдайнам жизнь более долгую, чем остальным людям, в знак благодарности за их участие в борьбе с Морготом, они так же подарили им остров Нуменор, где эдайны создали новое королевство, однако им строго запрещалось плыть на запад от него — к берегам Валинора.

Со временем Нуменор поддался искушению Саурона, солгавшему что бессметрие эльфов даётся землями Валинора, и что эльдары именно поэтому не дают людям плыть на Запад.

«Наконец Ар-Фаразон поддался уговорам Саурона, дни его близились к концу, и страх перед смертью затмевал разум. Он накопил столько оружия, сколько ещё не видел мир, и когда всё было готово, велел трубить сбор и отплыл на запад. Он нарушил Завет и решил силой добыть бессмертие, сразившись с Владетелем Запада. Но когда Ар-Фаразон ступил на Благословенный Берег, Валар, отрекшись от своего опекунства, обратились к Единому и мир мгновенно переменился. Нуменор погиб, поглощённый пучиною моря, а Земля Бессмертных отодвинулась так далеко к краю земли, что никто более не мог её разглядеть. Так погибло славное королевство Нуменор.» «Хроники Королей и Правителей»

Однако Элендил, предводитель Верных спасся из Нуменора со своими сыновьями на девяти кораблях, они увезли с собой семена дерева Нимлот и Семь Кристалов Ясновиденья (Палантиров) полученые родом Элендила от Эльдар. Приплыв в Средиземье они основали княжества Гондор и Арнор. С этими княжествами эльфы сохраняли тёплые отношения, однако теперь ко всем людям они относились с большим недоверием.

Отношение к гномам

На гномов эльфы, как правило, взирают несколько свысока, часто с презрением и неприязнью. Эти народы нередко открыто враждовали (истребление Ноэгит Нибин, разорение Дориата и убийство Тингола). Эльфы презирают гномов за алчность и упрямство. Гномы, в свою очередь, считают всех эльфов (за исключением нолдор) бездельниками и болтунами.

Вероятно в этом виновато и само происхождение этих народов. Эльфов принято считать Перворожденым народом, но согласно «Квента Сильмариллион» это не совсем так. Так должно было быть по замыслу Илуватара (Единого), но Ауле хотел побыстрее создать народ, который бы заселил Арду, и в тайне от Единго создал гномов, которые были подобны Ауле в своей любви к подзеным красотам, пещерам, рудам и камням. Однако Эру, узнав об этом прогневался на Ауле, за то что он пошёл против его воли, но пожалел гномов и повелел усыпить их до тех пор, пока не появятся эльфы. Таким образом гномы были первым народом, что пробудился в Арде.

Жизнь эльфов

Эльфы не стареют и не болеют. Умирают только в результате смертельного ранения или от невыносимой тоски. После смерти эльф, лишившись смертной оболочки (хроа), отправляется в Палаты Мандоса. Возвратиться оттуда в Средиземье он может, только получив новое тело.

Эльфы — искусные мастера. Гвайт-и-Мирдайн выковали Кольца власти, а Феанор создал Сильмариллы. Именно эльфы изобрели три алфавита Арды — Сарати, Тенгвар и Кирт. Они пробудили энтов и придумали летосчисление.

Судьба эльфов неразрывно связана с Ардой. После Конца мира они примут участие в сотворении новой Арды (Вторая музыка).

Самоназвание эльфов (на языке квенья) — «квэнди», «говорящие».

Гоблины — низшие существа английской мифологии, напоминают людей, но меньше ростом[источник?], уродливые и злобные. В английском фольклоре часто выступают в роли злых шутников наподобие поздних скандинавских троллей. Гоблины очень быстрые и агрессивные. Голова напоминает лошадиную. Глаза у гоблинов жёлтого цвета, с вертикальным зрачком. Также у них длинные уши и клиновидные бороды. У этих существ зубы и когти, как у животных.

Оборотень-В русскоязычной традиции «оборотнем» без уточнения обычно называют вервольфа.
Вервольф (волкулак, ликантроп) — оборотень, принимающий волчий или подобный волчьему облик.
Кицунэ — оборотень-лисица.
Тануки — енотовидная собака.
Аниото — Люди-леопарды.

Превращение человека в животное — очень распространённый факт мифологии разных народов мира. Так в Слове о полку Игореве описывается захват Всеславом Полоцким Новгорода и битва на Немиге. Всеслав представлен колдуном и оборотнем. А в этнической культуре североамериканских индейцев обращение в животное тотема племени является показателем высшего слияния с духом предков. В Скандинавии верили что берсеркеры умеют перекидываться в медведей и волков.

Одним из проявлений привычного нам оборотничества (превращение человека в волка) можно наблюдать рядом с другим не менее известным проявление тёмных сил — вампирами. Считается, что одним из способов убить вампира — укус оборотня. Раны нанесенные вампиру оборотнем не заживают и являются по большей части смертельными. Но и сами вампиры тоже оборотни. Так в произведении Брема Стокера «Граф Дракула» — граф предстаёт в нескольких обличаях: старик, молодой красивый человек, гигантская летучая мышь, туман и большая черная собака.

Оборотни бывают двух видов: те, что превращаются в зверей по своему желанию и те, кто болеют ликантропией (болезнью превращения в животных). Отличаются друг от друга они тем, что одни могут превращаться в животных в любое время дня и ночи не теряя при этом способности мыслить по-человечески разумно, а другие только ночью (по большей части в полнолуние) и при этом человеческая сущность загоняется глубоко внутрь освобождая звериное начало. При этом человек не помнит, что он делал когда был в зверином облике.

Вампи́ры (Упы́ри, Вурдала́ки) — мифологическая или фольклорная нежить, обычно ожившие человеческие трупы, которые питаются человеческой и/или животной кровью. Они так же являются частым объектом кино или художественной литературы, хотя вампиры из художественных произведений приобрели некоторые отличия от вампиров мифологических (см. Характерные черты вампиров из художественных произведений). В фольклоре термин обычно используется по отношению к кровососущему существу из восточно-европейских легенд, но часто вампирами называют и схожих созданий из других стран и культур. Характерные черты вампира в различных преданиях сильно разнятся. Некоторые культуры имеют истории о нечеловеческих вампирах, например летучих мышах, собаках и пауках.
Вампиризм — это способ жизни, основанный на отъёме крови у жертвы, обычно питье оной из человека/животного. В фольклоре и современной культуре термин главным образом отсылает к возможности получить сверхъестественные способности, выпивая человеческую кровь. Историческая практика вампиризма может рассматриваться как более специфичная и менее распространённая форма каннибализма. Употребление в пищу крови и/или плоти другого человека использовалось как тактика психологической войны, направленная на то чтобы вселить страх во врага, и могло использоваться, чтобы отразить различные духовные верования.

О́рки (англ. Orcs) — вымышленная раса в фэнтези-произведениях. Орки имеют большое сходство с гоблинами и входят в число «стандартных» рас в фэнтези.

Впервые слово «орк» употреблено Джоном Толкином в его произведениях о Средиземье, и было синонимично «гоблину». Орки были злобным народом, подчинявшимся Тёмному властелину и составлявшим его орды. Это была низкорослая темнокожая раса, боящаяся солнечного света.

В дальнейшем орки, как «злая» раса, стали популярны в романах фэнтези и играх, построенных на их основе, зачастую как отдельная от гоблинов раса. Традиционное описание орка в современных произведениях фэнтези заметно отличается от гоблинов Толкина и происходит, в основном, из правил настольных игр D&D и WarHammer. Орков описывают как высоких, сильных, воинственных существ с оливково-зелёной кожей, большими клыками и плоскими, как у обезьян, носами. Их часто наделяют варварской культурой и стереотипной атрибутикой викингов.

Традиционно орки выступают как антагонисты эльфов, им приписываются различные негативные характеристики: кровожадность, воинственность, коварство и т. д. В большинстве случаев, опасность, исходящая от орков, заключалась в их количестве, силе и ярости, а не в воинском умении.

В последнее время как в литературе жанра фэнтези, так и в компьютерных играх, стереотип орков как «монстров» часто нарушается, и раса предстает в более полжительном свете. Например, в World of Warcraft орки предлагаются игроку в качестве одной из рас, за которые можно играть; в играх серии The Elder Scrolls Morrowind и Oblivion орки выступают как достаточно дружелюбные существа, не отличающиеся морально от других рас, за них также можно играть.

7

Хоббит — существо, придуманное Дж. Р. Р. Толкином.

Хоббиты — центральные герои толкиновской эпопеи «Властелин колец» и других его произведений о Средиземье («Хоббит, или Туда и обратно» и др.).

В книге упомянуты три рода хоббитов:
хваты — большерукие и крепкие, селились в речных долинах и на равнинах;
мохноноги — смуглее и меньше других хоббитов. Предпочитали холмы и взгорья;
лесовики — светлокожие и высокие, жили в лесах.Содержание [убрать]

Происхождение слова

Многие читатели связывали название «hobbit» с английским словом «rabbit» («кролик») или даже «homo» + «rabbit», то есть «человек-кролик». Однако сам Толкин эту версию неоднократно отрицал в своих письмах читателям. Слово «hob» в староанглийском языке означает маленького, шаловливого эльфа или фею, и часто применялось к Пэку. (см. также Хобгоблин)

В приложениях к «Властелину колец» поясняются корни наименований хоббитов внутри вселенной Средиземья. Согласно им, слово это является видоизменением исходного holbytla («строитель нор», «hole builder») из языка Рохана. Люди звали их полуросликами или невысокликами, эльфы — перианами. «Хоббиты» — самоназвание народа, и происхождение слова сами хоббиты уже забыли. На самом деле, как писал сам Толкин, слова «хоббит» в Средиземье не существовало, он как бы «перевел» это слово на английский с языка вестрон. В оригинале это слово произносится как «kuduk», от древнего «kud-dukan».

Внешний вид

Хоббиты — маленький народец, высотой в половину человеческого роста (ок. 3-х футов, см. фразу Пина, к-й после того как выпил воды из источника онтов, был выше хоббитов на голову:"А росту во мне четыре фута, и больше я уж не вырасту, разве что вширь раздамся",Возвращение короля), но меньше чем бородатые Гномы. У хоббитов нет бороды. У них толстенькое брюшко; одеваются в яркое, (в основном в зеленое и желтое),башмаков не носят, потому что у них на ногах от природы толстая жесткая кожа и густой бурый мех. Волос на голове много, и они курчавятся. Пальцы у них длинные, лица очень жизнерадостные, а смеются они очень естественно (особенно после обеда, который проходит у них обычно дважды в день, когда они могут позволить себе это. Хоббиты славятся умением мгновенно исчезать и бесшумно передвигаться, в чём нет ничего волшебного.
http://i032.radikal.ru/0710/5f/a3981e698232t.jpg
http://i039.radikal.ru/0710/34/962d7baae6bet.jpg
Жилища, привычки

Хоббиты живут в норах под землей. Эти норы очень благоустроенны: пол выложен плитками и устлан ковром, стены обшиты панелями, во многих комнатах есть круглые, в форме проемов, двери. (Более подробным описанием жилища Хоббитов является описание дома Бильбо Бэггинса) Хоббиты занимаются в основном сельским хозяйством.

Хоббиты очень любят гостей. Они любят курить трубки, как и автор Толкин. Хоббиты страстно увлекаются генеалогией. Во многих хоббитских родах помнят причину происхождения собственной фамилии.

Хоббиты любят спокойную и размеренную жизнь, стараются избегать опасных приключений и почти не покидают свою родину. В книге «Хоббит, или Туда и обратно» приводятся слова Бильбо Бэггинса:

8

О́гры (фр. ogre) — мифические существа, чудовищные, безобразные великаны-людоеды. У них очень внушительный рост, доходящий в величину до 20-40 метров. Их выдающееся качество — невероятная сила. Они часто носят тяжелейшие дубины на охоту или в качестве оружия, но всё же их нельзя недооценивать и в безоружном бою. Из костей своих жертв они изготовляют трофеи и талисманы, которыми они украшают как своё жильё, так и самих себя. Правда, они, кажется, не были одарены особым интеллектом. В большинстве случаев им даже не приписывается цивилизованный язык. Их коммуникация ограничивается самыми необходимыми и жизненно важными аспектами и совершается в большинстве дикими жестами и выкриками.
http://i010.radikal.ru/0710/3c/a6eed427830et.jpg
http://i043.radikal.ru/0710/c4/3e79b4f0697ft.jpg
http://i039.radikal.ru/0710/b3/121c145644e4t.jpg

Кроме того, особенным видом огров считаются двуглавые огры, причём одна голова обладает большим интеллектом, а другая присутствует для подлых влечений.

Этимология

Согласно одной гипотезе, французское ogre происходит от французского же Hongrois, «венгр». Согласно другой гипотезе, ogre происходит от латинского orcus, «преисподняя».

9

Лич (англ. lich) — маг-некромант, ставший нежитью, по одним версиям после смерти, по другим вместо смерти.
http://i006.radikal.ru/0710/88/da7d4af37d85t.jpg

Слово Lich упоминается в англо-русском словаре Мюллера в словосочетании lich-gate - "вход на кладбище". В игровой мифологии лич - маг, силой черной магии превративший себя в нежить (англ. undead) и посвятивший себя служению злу. Личи встречаются у разных рас (например, во вселенной AD&D личи-иллитиды называются "Алхун" (Alhoon)).

Неким подобием лича является Баэлнорн - светлый маг, как правило, эльф, который превратил себя в нежить для получения бессмертия. В отличие от лича, Баэлнорн не склонен ко злу, а просто является одним из "немертвых".

В серии игр Might&Magic личи являются частью элиты государства Дейя (Deja), расположенного под землей в землях, соседствующих с Эрафией и Энротом. Наиболее известный герой-лич - Сандро - появляется на протяжении многих игр серии Might&Magic.

Процесс превращения в лича схож с процессом мумификации, с отличием в том, что на скелете практически не остается кожи и плоти, а внутренние органы помещаются в филактерию (phylactery - в AD&D) либо в сосуд лича (lich jar) в Might&Magic.

Разновидности

полу-лич (англ. semi-lich) — лич, не владеющий в полной мере некромантией
могучий лич (англ. power-lich) — сильный лич
арх-лич/архи-лич (англ. arch-lich) — высший лич
http://i002.radikal.ru/0710/b2/d8c509c2627at.jpg
деми-лич (англ. demi-lich) — очень древний лич, от которого почти ничего не осталось (обычно выглядит как левитирующий череп)
драко-лич (англ. draco-lich) — лич, когда-то бывший драконом

10

Тролль — мифологическое существо, одна из нечеловеческих рас в литературе жанра фэнтези. Тролли обычно описываются как огромные могучие существа (выше, сильнее и, часто, глупее орков, если таковые присутствуют в данном мире) с серой или зеленой кожей. Интеллект, физиология и пища троллей варьируется от автора к автору. Некоторые авторы выделяют несколько видов троллей.
http://i016.radikal.ru/0710/8b/2f4062c11c01t.jpg

У Толкина тролль - огромное, нечеловечески сильное, тупое существо. Изначально были просто животными, но Моргот с помощью чар развил их разум и отчасти обучив их военному делу. Были телохранителями Готмога. В тексте упоминаются горные, пещерные, снежные, холмовые тролли, и ологхайи -тролли, измененные Сауроном - более крупные, более смышленые и не боящиеся солнечного света. Имели черную чешуйчатую кожу.
В экранизации Питера Джексона цвет кожи горного тролля - серый.
http://i029.radikal.ru/0710/3d/0b0f6f363feat.jpg

В книгах Терри Пратчетта о Плоском мире раса троллей почти так же широко распространена, как раса гномов, то есть их несколько меньше, чем людей, но все равно - порядочно. Тролли Пратчетта - кремнийорганические существа, достаточно цивилизованные. Их умственные способности при мягком климате невелики, но при низких температурах - практически беспрецедентны.
http://i009.radikal.ru/0710/c2/eab05ff9f6b8t.jpg

Тролли у Громыко - человекоподобная разумная раса, но гораздо сильнее людей и с грубыми чертами лица. Их язык в основном состоит из нецензурных выражений.
http://i013.radikal.ru/0710/e4/a5062cd3ffb7t.jpg

Тролли у Перумова разнятся в зависимости от ареала обитания. Горные, лесные - идентичны по описанию с троллями Толкина. Болотные - более разумные, обладающие таинственной "магией Медленной Воды", способной заклинать Драконов Времени

Тролли у Панкеевой - одна из разумных рас, живущих в мире Дельта. Взрослый тролль описывается как «уродливое, поросшее местами жесткой рыжей шерстью существо двух с половиной метров ростом и с откровенно неандертальской мордой». Интелект троллей значительно ниже, чем у людей. Бывают дикие и оседлые. Дикие тролли нападают на людей, и с ними борются местные вооружённые силы, а также герои. Оседлые тролли - существа мирные и безобидные, живут своими общинами отдельно от людей, у них есть некое подобие общества и свои законы, недвусмысленно запрещающие есть других разумных существ.
http://i030.radikal.ru/0710/fd/a25cca01aa6bt.jpg

Тролли в мифологии

В мифологии тролли бывают не только огромными гигантами, похожими на огров, но и маленькими, похожими на гномов существами, обыкновенно живущими в пещерах. Детали образа троллей в фольклоре сильно зависят от страны.

Норвегия

Вырезанные из дерева фигурки троллей — излюбленный объект народного промысла. Тролли обычно изображаются как небольшие существа с характерным крючковатым носом, мужская ипостась ведьмы. Троллей часто связывают с нефтяными месторождениями в Северном море, одно из них так и называется — «Тролль».

Швеция

В шведских мифах встречаются тролли обоих полов. Шведские тролли обязательно приносят вред, одной из легенд, связанных с троллями, является легенда о детях-подменышах. По этой легенде тролли похищают новорожденных детей и подменяют их своими младенцами. Шведы строят игрушечные «тролльи домики», весьма похожие на настоящие дома.

Исландия

Исландия была колонизирована норвежскими викингами, поэтому фольклор здесь схож. Исландские тролли также являются «существами из камня», а многие детали ландшафта названы в честь троллей.

Тролль под мостом

Есть часто встречающаяся легенда о троллях, которые живут под мостами, либо эти мосты построили. Тролли обычно взимают плату за переход по мосту деньгами или услугой. В некоторых вариантах легенды жизнь тролля связана с мостом. Тролль либо причастен к строительству моста, либо появляется непосредственно после его постройки, а при разрушении моста тролль гибнет.

11

Дроу (англ. drow, самоназвание — «ilythiiri»; в разных переводах использовались транскрипции «драу» и «дров») — тёмные эльфы, вымышленная раса из вселенной Забытых Королевств. Впервые упомянуты в книгах правил Первого издания игровой системы Dungeons & Dragons за авторством Гарри Гигакса в 1979 году как разновидность расы «эльфы», доработаны и включены в новый сеттинг Эдом Гринвудом. Эльфы-дроу значительно популяризованы литературой по Forgotten Realms, в частности сериалом Роберта Сальваторе о следопыте Дриззте. Разработчиками вселенной создан язык дроу и словарь с расхожими словами и фразами.

Дроу — могущественная и высокомерная темнокожая раса, обитающая в подземных городах. Этот народ печально известен своей жестокостью, вероломством и междуусобными войнами. Большинство дроу исповедует кровавый культ паучьей богини Ллот. Люди и эльфы Поверхности боятся и ненавидят дроу, преследуя даже тех из них, кто порвал со злом. В соответствии с правилами Dungeons & Dragons, дроу присуще Нейтрально-злое мировоззрение.

Физические данные

Согласно книгам правил и художественной литературе по Forgotten Realms, дроу — стройные существа ростом 160—170 см с обсидианово-черной (или иссиня белой) кожей и красными глазами. Их волосы преимущественно белого цвета, причем благородные эльфы носят их длинными и распущенными, в отличие от простолюдинов. Как и все эльфы, они обладают вытянутыми ушами и острыми чертами лица. Из этих типажей известны исключения: так, у Дриззта До’Урдена были лавандовые глаза, а у Громфа и Лириэль Бэнров — жёлтые,  у дроу-наемника Нисстира были рыжие волосы.
http://i018.radikal.ru/0710/2b/66141895a69et.jpghttp://i041.radikal.ru/0710/a9/6b1d4fb8f3b2t.jpg

Дроу владеют инфравидением — способностью видеть в темноте в инфра-красном спектре, которое расам Поверхности доступно только с помощью заклинаний. Яркий свет слепит их глаза, отвыкшие от солнца за века жизни под землей. Большинство дроу — небольшого роста, ниже наземных эльфов. Они уступают людям и дварфам в силе, но значительно превосходят в ловкости.

Образ жизни

Дроу обитают в Подземье (Underdark), сети тоннелей и пещер под Фэйруном, где находятся их густонаселенные города-государства. В условиях полного отсутствия солнечного света, основной пищей жителей Подземья являются грибы, мхи, лишайники, а также рыба из подземных озер. Руками своих рабов дроу разводят рофов, подземных животных, похожих на коров, чьё мясо весьма питательно. В качестве ездовых животных тёмные эльфы используют подземных ящеров.
http://i028.radikal.ru/0710/a0/4b80378de280t.jpg
Те из тёмных эльфов, кто поклоняется богине Ллот, держат в домах крупных пауков, которые считаются священными животными.
http://i009.radikal.ru/0710/1f/6d350ba43b3at.jpg

Продолжительность жизни дроу весьма высока — до 500—700 лет, однако низкая рождаемость, высокая смертность в междуусобных распрях и строгий общественный уклад не позволяют им быть чрезмерно многочисленными. У дроу существует свой язык, являющийся одним из диалектов эльфийского. Дриззт До’Урден, вышедший на Поверхность, с удивлением обнаружил, что понимает речь лунных эльфов.
Находясь в тайных операциях и засадах, тёмные эльфы используют сложный, беззвучный язык жестов.

Тактика

Дроу имеют природную предрасположенность к магии, более могущественной, чем у большинства народов Поверхности. Среди волшебных способностей тёмных эльфов, которыми владеют даже простые воины — способность вызывать иллюзии, такие как сферы темноты или иллюзорный огонь. Многие благородные дроу в различной степени владеют левитацией. Магия дроу, обычно могущественная, теряет значительную часть силы под воздействием солнечных лучей. Волшебные плащи-невидимки пивафви, доспехи и оружие из прочного материала под названием «адамантин», могут полностью исчезнуть и превратиться в прах, будучи вынесены на Поверхность.

В бою тёмные эльфы нередко используют отравленное оружие, в особенности миниатюрные арбалеты. Из-за этого наземные эльфы ненавидят и презирают этот вид оружия. [6]В Подземье дроу воюют с помощью засад, используя свою способность к скрытности и левитации. На Поверхности, несмотря на многие преимущества, дроу ограничены действиями в закрытых помещениях и в ночное время для поддержания работы своей магии.

Общество и иерархия

В обществе дроу царит матриархат, аристократия и строгая иерархия Великих Домов. В каждом городе есть несколько десятков Домов благородных дроу, имеющих свою определенную ступень в городской иерархии, Первый Дом правит всем городом. В непрерывной борьбе за власть и положение Дома не гнушаются никакими методами. Враждующие кланы стремятся полностью уничтожать род противника чтобы подняться на ступеньку выше в иерархической лестнице. Уцелевшие дроу-простолюдины без колебаний переходят на службу к Дому-победителю.
http://i029.radikal.ru/0710/03/6b8851d3cf0at.jpg

Внутри самих благородных Домов борьба за положение аналогична. Считается нормой даже убийство близкого родственника, если оно приносит убийце выгоду. Единственным ограничением является требование секретности убийства и отсутствия свидетелей: дроу или Дом, убивающий открыто, будет наказан. Поэтому, за исключением случаев добровольного перехода к победителям, Дом, уничтожающий другой, не оставляет свидетелей в живых.

Дипломатия

Дроу враждуют практически со всеми народами Поверхности. Тёмные эльфы ненавидят их и приписывают им враждебные замыслы, в особенности своим историческим врагам, светлым эльфам. Дроу нередко совершают по ночам короткие вылазки на Поверхность, убивая и захватывая рабов. Аналогично они поступают в Подземье, ревниво охраняя свои владения и беспощадно истребляя или порабощая чужаков. В свою очередь, народы Поверхности испытывают суеверный страх и ненависть к дроу.

В войне и для тяжелой работы дроу часто прибегают к услугам рабов и наемников из «низших» рас — гоблиноидов, минотавров и прочих. Численость рабов в некоторых городах превышает численность коренных жителей. Иногда тёмные эльфы заключают военные союзы с другими злобными расами Подземья: иллитидами, дуергарами, наблюдателями и орками. Однако дроу, будучи склонны к национализму, остаются высокомерны и презрительны ко всем другим расам, даже к союзникам. Всех не-дроу они часто называют словом iblith — «дерьмо». Такое отношение пришлось пережить ассасину Артемису Энтрери во время его сотрудничества с дроу Мензоберранзана.

Изгнанники

В литературе и компьютерным играм по Забытым Королевствам описывается значительное число дроу-изгнанников, живущих на Поверхности. Жестокость и неравноправие общества тёмных эльфов сподвигает многих из них на уход из своего народа, даже на жаркую и опасную Поверхность. Чаще это происходит с мужчинами, которые в большинстве городов дроу ущемлены в правах, но также и с женщинами, которых не устраивает предписанная им судьба жрицы Ллот. Среди изгнанников — не только идейные диссиденты, как Дриззт До’Урден и Лириэль Бэнр, но и те вынужденные беглецы, чей дом был уничтожен (как Викония де Вир из Baldur's Gate), и даже сознательные эмигранты, рассудившие, что общество дроу идет к гибели, а потенциал их магии и боевого искусства дает большие возможности в мире людей. К последним относятся Джарлаксл и его шайка Бреган Д’Эрт.

Жизнь дроу-изгнанника тяжела и опасна. Люди, гномы и, в особенности, эльфы преследуют оказавшихся на Поверхности тёмных эльфов. Даже те из них, кто, как Дриззт, порвали с тёмным наследием своего народа, рискуют подвергнуться гонениям, оскорблениям и даже угрозе жизни. Так, Викония де Вир в игре Baldur’s Gate попала на костер по обвинению лишь в том, что она — дроу.  В то же время, великие Дома и матроны не прощают отступников и зачастую преследуют их с целью покарать и тем самым угодить своей богине.

Крупнейшие города

Тёмные эльфы обитают в городах-государствах, не обьединенных в общее королевство. Тем не менее, города поддерживают контакт друг с другом и бывают союзниками в войнах с другими народами.

Уст Ната, первый город дроу.
Уст-Ната, первый из городов, основанный дроу после исхода под землю, находится под океанским побережьем Амна.

Мензоберранзан — город, расположенный под рекой Сарбрин, на берегу подземного озера Донигартен. Наиболее могущественный и известный город дроу, управляемый жрицами Ллот из дома Бэнр. (часто фигурирует в романах по Forgotten Realms)

Чед-Насад — город в подземельях под Серым Пиком, нависающий над огромной пропастью в V-образной пещере. Построен домом Насадра после изгнания из Мензоберранзана.

Сшамат — единственный город, управляемый магами-мужчинами, один из старейших. Расположен под Дальними Холмами. Является одним из самых густонаселенных городов дроу.

Сшиндилрин — город, находящийся под лесами Кормира, на берегу озера Талмир. Постоен представителями подводной расы куо-та, позднее завоеван дроу.

История

Илиитири (дроу) происходят от эльфийской народности Ssri-Tel’Quessir, обитавшей в жарких джунглях южного Фэйруна, в империи, названной по их имени Илиитир. Они приняли активное участие в Войнах Короны, серии конфликтов между эльфийскими королевствами в 11 700 г. до Календаря Долин, и разорили земли лунных эльфов, превратив их в пустынную местность, известную теперь как Вечные Болота. Слово «dhaerow», которым их прозвали лунные эльфы, означало «предатель», и впоследствии превратилось в общепринятое название темных эльфов: «дроу».
Попав под влияние воинственного культа богини Ллот, бывшей жены и извечной соперницы доброго эльфийского бога Кореллона Ларетиана, илиитири совершали жестокие убийства и жертвоприношения. За это дроу были изгнаны с Поверхности пантеоном эльфийских богов, Селдарин, и бежали в Подземье. Дроу и наземные эльфы сохранили взаимную неприязнь, и в последующие столетия илиитири нередко совершали по ночам короткие набеги на поверхность, вырезая обитающих в округе эльфов.

В книгах правил упоминается, что Ssri-Tel’Quessir изначально были темнокожими.
Однако, согласно легенде, нынешним обликом — абсолютно черной кожей и красными глазами — боги Селдарин наказали дроу за их преступления.

Поселившись под землей, изгнанники скитались по пещерам и тоннелям, ведя борьбу с другими народами Подземья. Самым ярким эпизодом стала война дроу и дварфов за великую пещеру Ба’эринден. Пещера, прежде населенная дварфами, была захвачена пришельцами, основавшими в ней недолго просуществовавшее королевство дроу Телантивар. Во время войны, дроу применили мощные магические взрывы, которые обрушили купол пещеры и образовали на ее месте Великий Разлом. Обе расы вынуждены были оставить Ба’эринден.

Семь родов, покинувших гномью пещеру под предводительством могущественной жрицы Ллот, Мензоберры Безродной, двинулись на север Подземья и основали могущественный город Мензоберранзан в 3917 году до КД. С самого начала в городе шла непримиримая борьба за власть между родами, обернувшаяся в 3864 до КД великой битвой двух правящих домов. Проигравший дом Насадра покинул город и вскоре основал свой собственный, Чед-Насад, также ставший одним из крупнейших. В последние столетия дроу стали вновь появляться на Поверхности и даже основывать там небольшие поселения.

Дроу тяжело пережили Кризис Аватар: их богиня не могла помогать их жрицам, основной силе дроу. Из-за этого, в частности, сорвался поход темных эльфов на Мифрил-Холл, а возглавлявшая его матрона Ивоннэль Бэнр погибла от рук гномьего короля Бренора. Ллот вернулась в свой дом в Бездне, однако с 1372 года КД исчезла, заключив себя в кокон и не отвечая на молитвы своих последователей. В связи с этим, власть матрон-жриц в городах дроу ослабла. Приверженцы других богов осмелели, в частности, поклонники Ваэрона руками наемников-дуэргаров (тёмных гномов) уничтожили город Чед-Насад, обрушив его взрывами бомб на дно пропасти.

Религия и культы

Самым распространенным является культ богини Ллот, преобладающий в таких городах как Мензоберранзан, Чед-Насад, Усть-Ната и др. Прозванная «Паучьей Королевой», Ллот является божеством среднего уровня из Бездны. Поклонение ей предусматривает жесткий матриархат, власть матрон-матерей Домов и верховных жриц. Мужчины находятся в приниженном положении, но они могут изучать магию и военое дело, в то время как все женщины становятся жрицами Ллот. Священными животными богини являются пауки, которых верные богине эльфы держат в домах. Ллот сподвигает своих подданных на хаос и разрушение, борьба за власть здесь особо жестока и во многом привязана к благосклонности богини. Жрицы Ллот обладают способностью превращать неугодных отступников в драуков (англ. drider), магических мутантов с телом дроу до пояса и телом паука ниже.
http://i036.radikal.ru/0710/11/c83f38ce751at.jpg
Богине традиционно приносят в жертву третьего родившегося сына в каждой благородной семье.

Менее известным является культ Ваэрона, Господина в Маске. Его приверженцы — в основном мужчины-маги, и находятся у власти в некоторых городах, таких как Сшамат (Sshamath).Небольшое количество дроу обитает на Поверхности и в катакомбах под Вотердипом, известных как Скуллпорт. Это в основном поклонники Эллистраи Девы Танца, хаотично-доброй богини Луны. Дом Джерль, наемные убийцы и фанатики Ваэрона, скрывается в лесах Кормантора. Три основных культа ведут непримиримую борьбу, их сторонники шпионят друг за другом и даже иногда ведут боевые действия.
http://i016.radikal.ru/0710/8b/0b2eeafe92f0t.jpg

Пантеон

Жрецы разных культов дроу в ритуальных одеждах. Слева направо: Эллистраи, Сельветарма, Ллот, Гаунадора, Ваэрона, Кириансали
http://i020.radikal.ru/0710/12/5ef1881a0a88t.jpg

Пантеон дроу не представляет собой единого культа, церкви редко мирно соседствуют друг с другом, и зачастую поклонение одним богам запрещено в городе, где преобладает культ другого (особенно это касается городов, где правят жрицы Ллот). Обобщенно пантеон иногда называют «Тёмный Селдарин», по аналогии с общеэльфийским пантеоном.
Ллот (Lloth) — Паучья Королева, экс-супруга светлого эльфийского бога Кореллона, носившая в то время имя Араушни. Основное божество дроу, хаотично-злая по мировоззрению покровительница убийства, хаоса и разрушения. Единственное среди «Тёмного Селдарин» Великое божество.
Ваэрон (Vhaeraun) — Лорд в Маске, бог воров и обмана, которому поклоняются в основном мужчины-дроу, желающие независимости от матриархата Ллот. Как и его мать, Паучья Королева, обладает хаотично-злым мировоззрением.
Элистраи (Eilistraee) — Дева Танца, единственное доброе божество дроу. Хаотично-добрая сестра Ваэрона. Покровительствует ночи и луне, песне, танцу, охоте.
Гаунадор (Ghaunadaur) — Древний Глаз, хаотично-злой бог слизи и грязи. Считается покровителем всех мятежников.
Кьярансали (Kiaransalee) — Леди Мертвых, Хаотично-злая богиня нежити и некромантов.
Сельветарм (Selvetarm) — Затаившийся Паук, Хаотично-злой бог воинов дроу, помощник Ваэрона.

Известные дроу

Дриззт До'Урден — следопыт, изгнанник из Мензоберранзана. Едва ли не единственный дроу, добившийся признания на Поверхности. Персонаж книг Роберта Сальваторе.
Джарлаксл — авантюрист и наемник, глава организации Бреган Д’Эрт. Прославился непредсказуемостью и невероятной ловкостью. Покинул Подземье незадолго до набега на Мифрил-Холл, и в настоящий момент скитается по Королевствам в компании Артемиса Энтрери. Персонаж книг Роберта Сальваторе.
Ивоннэль Бэнр — матрона Первого Дома Бэнр, в течение долгих столетий правившая Мензоберранзаном и находившаяся в особом расположении у Ллот. За время ее правления большинство жителей города успели забыть ее настоящее имя и называли просто «матрона Бэнр». Погибла в Смутное Время в войне с дварфами Мифрил-Холла.
Громф Бэнр — архимаг Мензоберранзана, сын Ивоннэль и глава академии магов Сорцере. Самый влиятельный мужчина-дроу в городе, один из главных героев серии «Война Паучьей Королевы»
Лириэль Бэнр — приемная дочь Громфа, талантливый маг. Сбежала из Подземья в поисках возможностей обучения магии, запрещенной для женщин в обществе дроу. Поклонница Эллистраи, главный герой книг Элейн Каннингем.
Викония де Вир — изгнанница из Дома Де Вир, уничтоженного Домом До’Урден, жрица Шар, богини тёмной магии. NPC серии игр Baldur's Gate.

Книги и игры с участием дроу

Книги

Роберт Сальваторе

цикл романов «Сага о Дриззте»
Трилогия «Тёмный Эльф» (Dark Elf trilogy)
«Отступник» (Homeland 1990)
«Изгнанник» (Exile 1990)
«Воин» (Sojourn 1991)
Трилогия «Долина Ледяного Ветра» (IceWind Dale trilogy)
«Магический кристалл» (Crystal Shard 1988)
«Серебрянные стрелы» (Streams of Silver 1989)
«Проклятие рубина» (Halfling’s Gem 1990)
«Тёмное наследие» (The Legacy 1992)
«Беззвездная Ночь» (Starless Night 1993)
«Нашествие Тьмы» (Siege of Darkness 1994)
«Путь к рассвету» (Passage to Dawn 1996)
«Незримый клинок» (Silent Blade 1998)
«Море Мечей» (Sea of Swords 2001)
«Тысяча Орков» (Thousand Orcs 2002)
«Одинокий Дроу» (Lone Drow 2003)
«Два Меча» (Two Swords 2004)
Трилогия «Sellswords»
«Служитель Кристалла» (Servant of the Shard 2000)
«Заклятие Короля-Колдуна» (Promise of the Witch King 2005)
«Дорога Патриарха» (Road of the Patriarch 2006)

Элейн Каннингем

Трилогия «Лунный свет и тени» (Moonlight and Shadows):
«Дочь Дроу» (Daughter of the Drow 1995)
«Сплетенная Паутина» (Tangled Webs 1996)
«Ветроход» (Windwalker 2003)
«Война Паучьей Королевы»
(War of the Spider Queen).

Межавторская серия под редакцией Р.А. Сальваторе.

Ричард Ли Байерс — «Отречение» (Dissolution 2002)
Томас Рейд — «Восстание» (Insurrection 2002)
Ричард Бейкер — «Осуждение» (Condemnation 2003)
Лиза Шедман — «Вымирание» (Extinction 2004)
Фил Этанс — «Истребление» (Annihilation 2004)
Пол Кемп — «Возрождение» (Resurrection 2005)

Игры

Серия RPG Baldur's Gate.
Серия RPG Icewind Dale
Серия RPG Neverwinter Nights.
Menzoberranzan.

Образ в массовой культуре

Дроу являются одной из самых популярных рас Забытых Королевств, и одним из символов этой вселенной. На его создание оказали влияние расхожие образы из мифологии и литературы. В свою очередь, образ дроу стал архетипичным и активно используется разработчиками других вселенных, в первую очередь для компьютерных игр.

Происхождение образа

Слово «drow» Гигакс заимствовал из Шотландского фолклора (шотл. trow, искажённое «тролль»),где оно означает маленьких подземных эльфов.[12] Образ нижних альвов, темнокожих и живущих под землёй, присутствовал и в скандинавской мифологии, в обеих Эддах, (позднее слившись с гномами, см. Свартальвхейм) и оказал влияние на создание расы. Дроу также имеют ряд схожих черт с орками урук-хай из произведений Джона Р. Р. Толкина. Оба народа происходят от эльфов, извращённых злом и высшими силами, им присуща чёрная кожа, боязнь солнца, жизнь под землёй и вражда с эльфами и людьми.

Дроу в других сеттингах D&D

Дроу присутствуют в ряде параллельных проектов Wizards of the Coast. С точки зрения правил распространение расы обьясняется тем, что все D&D-миры входят в Планарную Сферу, и теоретически сообщаются через спеллджамминг, межмировые путешествия на волшебных кораблях.

В сеттинге Greyhawk тёмные эльфы почти не отличаются от своих сородичей из Забытых Королевств. Они также поклоняются Ллот и живут под землёй, их крупнейший город — Эрелей-Кинлу, известный также как Свод Дроу.

В сеттинге Eberron дроу населяют джунгли острова Ксендрик. Эта разновидность расы заметно отличается от оригинала. Дроу Эберрона поклоняются богу-скорпиону Вулкору. Их уровень развития сильно разнится между племенами, часть из которых живет первобытным строем

Тёмные эльфы в играх

В ряде компьютерных игр последних лет фигурировали образы тёмных эльфов, явно отсылающие к дроу. Возможность играть за подземные города тёмных эльфов есть в пошаговых стратегиях Age of Wonders и Heroes of Might and Magic V. В игровой вселенной The Elder Scrolls существует раса Данмеры, чья история, внешность и образ жизни почти точно копируют дроу Забытых Королевств. Аналоги дроу присутствуют и в многопользовательских играх EverQuest и Lineage II, DarkSwords. Иногда к этим примерам относят и тёмных эльфов из WarCraft

Поклонники

Среди поклонников Забытых Королевств существует значительное количество любителей расы дроу, изучающих их культуру и язык (хотя среди вымышленных языков язык илиитири уступает по популярности клингонскому и квенья). На живых ролевых играх по Забытым Королевствам некоторые игроки появляются в роли дроу в соответствующих костюмах и гриме.

12

Дварфы — вымышленная раса из вселенной Warcraft, созданную компанией Blizzard Entertainment. Большинство этой расы проживает в их столице Айронфорж, Кхаз Модан.

Обзор

Дварфы - сильная и могучая раса. Эти гордые мужчины и женщины живут на землях, в которых многие другие не могут или не желают даже находиться. Их столица - Айронфорж, является одним из немногих городов дварфов в Восточных Королевcтвах. По природе, дварфы имеют сильные физические данные - отличаясь толстой кожей и отменным здоровьм, изза чего на них совершенно не действуют некоторые яды и болезни, тем самым часто проявляя себя как отважные и живучие воины. Как в бою так и в дружбе - они всегда стойки, крепки и бесстрашны. По окончанию тяжёлого дня, любой дварф всегда готов опрокинуть кружку эля в уютной таверне.

Многие поколения дварфы славятся своим непревосходимым умением в работе по металлу и камню. Они - мастера кузни, а их ювелиные изделия, броня, и оружие сделаны прекрасно и с умением. Дварфов изредка путают с их двоюродными братьями, гномами. Неизвестно когда раса гномов впервые ответвилась от дварфов, но обе расы всегда были близкими союзниками. Живя в высоких горах, дварфы подружились со многими горными cуществами. Хотя люди, живущие в низинах, идут в бой на лошадях, дварфы предпочитают ездить на толстокожих горных баранах, которые знают горы даже лучше самих дварфов. Также, на вершинах гор проживают могучие грифоны. Каким-то необычайным способом, дварфы сумели приручить многих грифонов и использовать их в роли быстрого транспорта и даже для воздушного боя.


История дварфов

Дварфы: Айронфорж, Уайлдхаммер, и Чёрное Железо

В древние времена, после того как Титаны покинули Азерот, их дети, Глиняные (англ. Earthen), продолжали формировать и охранять глубины мира. В большинстве случаев, Глиняным было всё равно что происходило на поверхности. Большим исключением было их участие в Войне Древних - первой попытке Пылающего легиона вторгнуться в Азерот (хотя некоторые считают что их убедил вмешаться в войну некий маг Красус - гость из будущего, то есть в первоначальной истории этого не случилось). После имплозии Колодца Вечности, Глиняные замуровали себя в их каменных залах: Улдаман, Улдум, и Улдуар.

Неизвестно что пробудило Глиняных Улдамана от сна. Они узнали что сильно изменились за время спячки. Их каменистая кожа стала мягче и более гладкой, а их власть над камнем и землёй почти исчезла. Они стали смертными.

Назвав себя дварфами, они покинули залы Улдамана и вышли наружу. Всё ещё считая себя безопаснее под землёй, они создали огромное королевство под самой высокой горой мира. Свои земли они назвали Кхаз Модан («Гора Кхаз») в честь Титана Кхаз'горота. В середине горы, они создали могучую кузню. Таким образом, город вокруг кузни стал известен как Айронфорж (англ. Ironforge - железная кузня).

Счастливы копаться под землёй, дварфы оставались изолированы от своих соседей на поверхности.
http://i042.radikal.ru/0710/29/9c75ae84a920t.jpg

Война Трёх Молотов

Дварфы горы Айронфорж жили в мире долгие века. Но их общество стало слишком большим в ограниченных горных городах. Хотя могучий Высший Король Модимус Энвилмар правил над всеми дварфами справедливо и мудро, три сильных фракции появились в обществе дварфов.

Клан Бронзбирд (англ. Bronzebeard - Бронзовая Борода) под предводительством тэна Мадорана Бронзбирда имел близкие связи с Высшим Королём и являлся традиционным защитником горы Айронфорж. Клан Уайлдхаммер (англ. Wildhammer - Дикий Молот) под предводительством тэна Кардроса Уайлдхаммера жил в подножии горы и желал получить больше власти в городе. Третьей фракцией, кланом Тёмное Железо (англ. Dark Iron), правил колдун-тэн Тауриссан. Тёмное Железо прятались в самых тёмных тенях под горой и готовились бороться с двумя другими кланами. Они были дикими и беспощадными, считая трон силой с помощью которой они смогут захватить Азерот.

Некоторое время три фракции поддерживали шаткий мир, но всё изменилось при смерти Высшего Короля Энвилмара от старости. Три клана пошли войной друг на друга за власть над Айронфоржем. Гражданская война шла под землёй многие годы, но, в конце концов, фракция с самой большой армией, Бронзбирды, победили и изгнали кланы Уайлдхаммер и Тёмное Железо из-под горы.

Уайлдхаммеры покинули Айронфорж и переселились на север, где они назвали своим домом гору Мрачный Батол (англ. Grim Batol) в регионе под названием Болотные Земли (англ. Wetlands). Там, Уайлдхаммеры начали свой век мира и процветания. Тёмной Железо под правлением Тауриссана поклялись отомстить Бронзбирдам и Уайлдхаммерам и переселились в горы Красный Хребет (англ. Redridge) на юге где Тауриссан основал город названный его именем. После многолетних планировок, Тауриссан и его жена-колдунья Модгуд одновременно атаковали Айронфорж и Мрачный Батол.

Оба королевства чуть ли не пали под натиском атаки, но Айронфорж был спасён когда Бронзбирд победил силы Тауриссана в решающей битве. Мрачный Батол не смог так же успешно противостоять силам Модгуд. Модгуд возвала к своим тёмным силам и смогла пробить врата города. Во время эпической битвы, Кардарос Уайлдхаммер лично убил королеву-ведьму. Обезглавленные, оставшиеся силы Тёмного Железа отступили, но оказались в тисках между наступающей армией Айронфоржа и преследующей армией Мрачного Батола. Армия Тёмного Железа была полностью уничтожена.

Обе армии затем соединились в одну и повернули на юг, надеясь уничтожить Тауриссана в его крепости. Пытаясь их остановить, Тауриссан проговорил заклинание ярости, но это привело к катастрофическим последствиям. Пытаясь вызвать сверхъестественного слугу чтобы победить обе армии, Тауриссан возвал к древним силам спящим в глубинах мира. К его удивлению, и гибели, существо которое появилось было более ужасным чем любой возможный кошмар.

Рагнарос, Повелитель Огня

Рагнарос, Повелитель Огня, был освобождён зовом Тауриссана. Его возвращение в Азерот создало активный вулкан на месте Красного Хребта. Этот вулкан, под названием Чернокаменный Шпиль (англ. Blackrock Spire), граничил с Иссушённым Ущельем (англ. Searing Gorge) на севере и Горящими Степями (англ. Burning Steppes) на юге. Хотя сам Тауриссан погиб, его выжившие сподвижники были порабощены Рагнаросом и его элементалами. Они остаются внутри Шпиля по сей день. Видя такое разрушение, короли Мадоран и Кардрос повернули свои армии и вернулись домой.

Айронфорж был отстроен как и прежде, но Мрачный Батол оставался непригодным для жилья из-за тёмного следа Модгуд. Хотя Бронзбирды пригласили своих братьев вернуться в Айронфорж, Уайлдхаммеры решили идти дальше на север в земли Лордэрона, где они поселились в пышных лесах Внутреннего региона (англ. Hinterlands). Там, Уайлдхаммеры создали могучий город Пик Орлиного Гнезда (англ. Aerie Peak), где они подружились с грифонами.

Стараясь поддерживать дружественные отношения между двумя королевствами, архитекторы Айронфоржа сотдали два огромных моста, названных Промежутком Тандола (англ. Thandol Span), соединяющих Лордэрон и Кхаз Модан. Королевства поддерживали близкие отношения несколько лет, но Уайлдхаммеры были слишком потрясены ужасами Мрачного Батола увиденными во время войны. Вместо того чтобы жить под землёй, они поселились на Пике Орлиного Гнезда. Идеологические различия между двумя оставшимися кланами дварфов в конце концов привели к разрыву отношений между ними.

Вторая Война

Дварф на грифоне

После Первой Войны между орками и людьми, народ Стормвинда бежал в Лордэрон. Вторая волна орков появилась из Тёмного портала, и дварфы Айронфоржа и Пика Орлиного Гнезда предложили свои услуги и войска Альянсу. Их наездники на грифонах показали себя незаменимыми в битвах войны.

Призывая огров и лесных троллей в Орду, орки пошли захватывать земли Кхаз Модана и южные территории Лордэрона. Орда без особых усилий уничтожала всё сопротивление. Только врата Айронфоржа предотвращала их полное завоевание. Сколько ни пытались орки, они не могли пробить древние сооружение. Когда Альянс уже почти потерял надежду, Орда начала разделятся из-за предательства колдуна Гул'дана. Видя эту слабость, командиры Альянса пошли в решающую атаку. В финальной битве на Чёрнокаменной Горе, могучие армии дикой Орды были наконец побеждены.

После войны, многие члены Альянса пошли своим путём, но дварфы Айронфоржа пообещали вечный долг чести Альянсу за освобождение Кхаз Модана от Орды.

Третья Война

Дварфы исполнили этот долг когда чума нежити началась в Лордэроне. Дварфы Айронфоржа опять послали своих войнов на помощь союзникам. Но этого было не достаточно, и Лордэрон был полностью уничтожен злыми планами Короля Личей. После поражение их друзей, дварфы вернулись домой и ждали что им принесёт будущее.

Недавнее время

Недавно, дварфы раскопали серию руин хранящих тайны их древнему наследию. Пытаясь раскрыть правду о легендарном происхождении своего народа, великий король Магни Бронзбирд приказал чтобы все дварфы перешли из рудодобывания в археологию. По всему Азероту пожно обнаружить раскопки дварфов.

Дварфы Тёмного Железа начали увеличивать свои владения в Кхаз Модане. Скорее всего это им приказал сделать их повелитель, Рагнарос. Пока армии дварфов дерутся в дальних землях за Альянс, клан Тёмное Железо смог заполучить несколько укреплений в регионе. Очевидно, что почти все земли вокруг Чёрнокаменного Шпиля принадлежат им. В Бесплодных Землях (англ. Badlands) на востоке, клан укрепился в древнем городе Улдаман. Их владения простираются на север аж до самого Дун Модра в Болотных Землях.

Тем временем, клан Уайлдхаммер старается не вмешиваться в дела других, но всё же предлагает своё гостеприимство путешественникам.

13

Инкуб (от лат. incubo, лежать навзничь) — в средневековых легендах распутный демон, ищущий сексуальных связей с женщинами. Его также называют follet (франц.), alp (нем.), duende (исп.), folleto (ит.). Соответсвующий ему демон, являющийся мужчинам, называется Суккуб.Содержание [убрать]

Внешний вид инкубов

В большинстве случаев инкуб описывается как безобразное существо, часто напоминающее козла (один из образов дьявола), хотя такой внешний вид приписывался большинству демонов во времена средневековья. Так в «Compendium Maleficarum» (1608) сказано: «Инкуб может принимать и мужское, и женское обличье, иногда он появляется как мужчина в самом расцвете сил, иногда как сатир; перед женщиной, которая известна как ведьма, он обычно принимает образ похотливого козла». Среди других образов фигурируют инкубы в обличье собаки, кошки, оленя, быка, косули, птицы, особенно ворона или аиста, а так же в виде змеи. Однако даже звериный облик не мешал инкубу иметь плотские отношения с женщиной.

Хотя сама склонность инкуба к распутству не подвергалась сомнению, в средние века имели место некоторые дискуссии по поводу того, как бесплотные демоны могут обретать тело и сходиться с женщинами. Один из поздних демонологов, Синистари (умер в 1701г.) объяснял, что демон может принять телесную оболочку, вселяясь в другого человека, или создавая себе тело из различных материалов. Другие полагали, что демоны используют для этих целей трупы, особенно тела недавно повешенных людей.

Семя инкубов

Ещё больше споров возникало вокруг вопроса о происхождении семени инкубов.

Одни полагали, что от инкуба возможно забеременеть, поскольку демон собирает семя трупов или семя, испускаемое во время ночных извержений или мастурбаций, и «благодаря скорости и знанию физических законов сохраняет это семя в его естественной теплоте». В средневековом трактате «Молот ведьм» утверждается, что демоны в качестве суккубов собирают мужское семя, хранят его в своём теле, а затем в качестве инкубов оплодотворяют женщин, сообразуясь с положением звёзд, с целью появления потомства, изначально предрасположенного ко злу под влиянием планет.

Другие же напротив полагали, что от инкуба забеременеть невозможно, поскольку его семя — не более чем подделка, порой даже, очень плохая. Так Жанна д’Абади призналась де Ланкру, что «семя дьявола было необычайно холодным, так что она не могла забеременеть от него». Случаи рождения детей от инкуба объяснялись такими демонологами, тем, что демон предоставляет для рождения похищенных младенцев.

Как правило, дети инкубов описываются не менее безобразными, чем их родители. Иногда такие описания совпадают с описаниями паразитов, вроде глистов и ленточных червей, а некоторые истории о рождении детей от демона больше напоминают супружескую измену, оправдываемую тем, что якобы дух мужа являлся жене во сне, пока супруг находился далеко от дома.

Стремление инкубов к соитию

У демонологов не было однозначного мнения и по поводу причин, по которым демоны стремились к ложу человеческой женщины.

Одни считали, что причина этому — необузданная похоть демонов, что инкубы стремятся удовлетворить свою страсть к разного рода извращениям, отчего взамен того, чтобы сходится с себе подобными, они ищут контакта с женщинами людей. Другие полагали, что поскольку духи «не могут испытывать ни радости, ни удовольствия», они сходятся с человеком лишь для того, чтобы унизить его, в тайне надсмехаясь над своими горелюбовниками, которые, между прочим, иногда даже признавая греховность союза, не стремились избавиться от демонического поклонника. Ещё одна версия гласит, что демоны и духи природы, завидуя бессмертию человеческой души, стремятся дать такую душу своему потомству через союз с людьми.

Как бы то ни было, однако связь с инкубом считалась гораздо более тяжким грехом, чем супружеская измена, поскольку она приравнивалась к скотоложству, а взаимоотношения с суккубами приравнивались к мужеложству, ведь суккуб тот же дьявол, только в женском обличье. С расцветом инквизиции и судов над ведьмами описания инкубов и суккубов становились всё более устрашающими. Если в ранних сообщениях женщины и мужчины признаются в невероятных удовольствиях, которые доставляли им демонические любовники, то в поздних сообщениях, женщины признаются, что соитие причиняло им невероятные боли.

Параллели

В действительности, средневековые демонологи не были изобретателями инкубов, поскольку истории о сношении человека с духами природы, демонами и языческими богами присутствуют во многих культурах и верованиях. В древнегреческой мифологии Зевс отличался большим распутством и влюблялся в смертных женщин, например, Семелу, родившую ему Диониса.

14

Суккуб (от лат. succuba, проститутка) — в средневековых легендах демоница, посещающая ночью молодых мужчин и вызывающая у них сладострастные сны. Как ни странно, но при описании суккубов средневековыми демонологами слово succuba использовалось крайне редко. Для именования этого класса существ использовалось другое латинское слово: succubus, которое относится к мужскому роду. Вероятно, это связано с тем, что согласно воззрению демонологов, суккуб — это Дьявол в женском обличье. Часто описывается как молодая привлекательная женщина, однако, имеющая когтистые стопы ног и, иногда, перепончатые крылья.Содержание

Зло или благость?

Невозможно однозначно причислить суккубов к злым или добрым демонам, поскольку сказания о них разнятся. Разумеется, церковь видела в суккубах слуг Дьявола или даже самого Сатану, принявшего женский облик. Поэтому мы обнаружим множество историй, в которых суккуб рисуется как безобразная ведьма или демоница, медленно выпивающая жизненные силы своих любовников-жертв, отчего их иногда отождествляют с вампирами.

Тем не менее, в ранних сообщениях суккуб предстаёт существом желанным, а не ужасным. Пожалуй, самой интересной из таких историй является легенда, поведанная Уолтером Мапесом в «De Nugis Curialium» (около 1185) о папе Сильвестре II (999-1003). Согласно этой легенде ещё юный, будущий папа встретил однажды девушку удивительной красоты по имени Меридиана, которая обещала молодому человеку богатство и свои магические услуги, если тот согласится быть с нею. Юноша согласился; каждую ночь наслаждался он обществом своей таинственной любовницы, а между тем его социальное положение быстро менялось: юноша стал архиепископом Реймса, кардиналом, архиепископом Равенны, и, наконец, папой.

Параллели

Духи природы

Некоторые демонологи видели в суккубах никого иного как духов природы. Так в 1801 году, в «The Magus» Френсиса Барретта было сказано: «Когда лесные нимфы и фавны увидели, что красотой они превосходят других духов, они стали производить потомство, и, наконец, начали вступать в брак с мужчинами, воображая, что с помощью подобных сношений они обретут бессмертную душу для себя и своих потомков».

В действительности, изучая различные мифы и фольклор, мы обнаружим, что истории о сношении человека с духами природы, вроде эльфов, нимф, сидов и фейри были довольно-таки распространёнными, и что в дохристианскую эпоху род мог гордиться, если в его генеалогическом дереве числился какой-либо дух (обычно женщина) в качестве предка.

Лисицы-прислужницы

О демонах-любовниках известно не только Европе, мы легко распознаем суккубов, например, в японских призраках лис-прислужниц, обладание которыми сулило невероятное счастье человеку.

Кошмар (Мара)

Однако не стоит полагать, в то же время, что до христианства суккуб рассматривался исключительно как нечто желанное. Со времён греков известны, например, эфиальты, демоны-душители. Их западным эквивалентом является Мара, от имени которой, возможно, и происходит само слово кошмар. Хотя не все исследователи согласны с тем, чтобы причислить этот род демонов к суккубам, однако и тех и других, очевидно, следует причислить к демонам сна.

О природе суккубов

Столько сколько существует сама вера в суккубов, ровно столь же велико количество объяснений природы суккубов. И исследователи разных эпох видели в суккубах самые разнообразные явления.

Для ранних демонологов, очевидно, суккубы были, своего рода, демонами сна, реальными существами нечеловеческого мира. В средневековье их реальность не ставилась под сомнение, изменилась лишь интерпретация. Теперь это были или посланники Дьявола, либо он сам в женском обличье. Позднее, когда будет замечено, что явление таких таинственных любовников часто происходит в особом «пограничном» состоянии сознания: между сном и бодрствованием, например, скептики отнесут суккубов к разного рода галлюцинациям и фантазиям сексуального характера, а оккультисты к проявлению влияния астрального света на человека.

В книге Карла Густава Юнга «Психологические типы» в главе «Номинализм и реализм» мы можем найти описание случаев явления Дьявола духовникам. Эти видения были истолкованы, как попытка бессознательного монахов компенсировать односторонность их сознательной установки. Поскольку в известных нам историях о суккубах монахи фигурируют очень часто, мы можем увидеть в этом те же самые попытки компенсации аскетического образа жизни со стороны психики.
http://i030.radikal.ru/0710/f0/3903b35f0c3bt.jpg

15

Го́лем (ивр. גולם‎) — персонаж еврейской мифологии. Человек из неживой материи (глины), оживлённый каббалистами с помощью тайных знаний. Вероятно имеет общее с Адамом, которого Бог создал из глины и вдохнул в него душу.Содержание [убрать]

Значения слова

Слово «Голем» происходит от слова гелем (ивр. גלם‎) обозначающие «необработанный, сырой материал», либо просто глина. Корень ГЛМ встречается в Танахе— (Псл. 139:16) в слове галми (ивр. גלמי‎), обозначающем «моя необработанная форма». В современном иврите слово Голем обозначает «глупый и неповоротливый человек», «истукан», «болван».

Легенда

Пражская синагога, где якобы сохранены останки голема

Весьма распространенная, возникшая в Праге еврейская народная легенда об искусственном человеке («големе»), созданном из глины для исполнения разных «чёрных» работ, трудных поручений, имеющих значение для еврейской общины, и главным образом для предотвращения кровавого навета путём своевременного вмешательства и разоблачения.

Исполнив свое задание, голем превращается в прах. Создание голема народная легенда приписывает знаменитому талмудисту и каббалисту — главному раввину Праги, Махаралю. Голем будто бы возрождается к новой жизни каждые 33 года. Легенда эта относится к началу XVII века. Известны и другие големы, созданные по народному преданию разными авторитетными раввинами — новаторами религиозной мысли. В этой легенде народная фантазия как бы оправдывает противление социальному злу некоторым, хотя бы и робким, насилием: в образе голема как бы легализуется идея усиленной борьбы со злом, переступающая границы религиозного закона; недаром голем по легенде превышает свои «полномочия», заявляет свою волю, противоречащую воле его «создателя»: искусственный человек делает то, что по закону «неприлично» или даже преступно для естественно-живого человека. Во всем этом — богоборческий смысл голема. Но богоборческое начало в народной фантазии не имеет самодовлеющего значения: оно лишь разновидность протеста против социального и национального гнета.

Голем в литературе

В западноевропейскую литературу мотив голема вводят романтики (Арним, Изабелла Египетская; реминисценции этого мотива можно указать у Гофмана и Гейне); для них голем — экзотический (немецкая романтика воспринимает очень остро экзотику гетто) вариант излюбленного ими мотива двойничества. В новейшей литературе известны два значительных произведения на эту тему: в немецкой — роман Густава Майринка — и в еврейской — драма Лейвика.

«Голем» Майринка по существу — социальная сатира на мессианизм. Он — символ массовой души, охватываемой в каждом поколении какой-то «психической эпидемией», — болезненно страстной и смутной жаждой освобождения. Голем возбуждает народную массу своим трагическим появлением: она периодически устремляется к неясной непостижимой цели, но, как и «Голем», становится «глиняным истуканом», жертвой своих порывов. Человек, по Майринку, все более и более механизируется жестокой борьбой за существование, всеми последствиями капиталистического строя, и он такой же обреченный, как и голем. Это глубоко пессимистическое произведение следует рассматривать как художественную реакцию на «освободительные идеи» империалистической бойни со стороны средней и мелкой буржуазии.

Более углублённо трактует голема еврейский поэт Лейвик. Голем для него символ пробуждающейся народной массы, ее революционной, еще неосознанной, но могучей стихии, стремящейся окончательно порвать с традициями прошлого; ей это не удается, но она возвышается над своим вождем, противопоставляет ему свою личную волю, стремится подчинить его себе. Философская углубленность образа выражается в том, что творение, насыщенное социальными потенциями, продолжает и хочет жить своей собственной жизнью и соперничает со своим творцом. Лейвик в своем «Големе» вышел за пределы легенды, расширил ее, запечатлев в нем грозные предчувствия грядущих социальных катастроф, отождествив его с массой, которая больше не хочет быть орудием сильных и имущих.

Голем в кинематографе

Пауль Вегенер и Лида Салмонова в фильме «Голем: как он пришел в мир» (1920)

Легенда о Големе стала сюжетной основой для нескольких художественных фильмов. Среди них наиболее известны фильмы «Голем» (Der Golem, 1915) и «Голем: как он пришел в мир» (Der Golem, wie er in die Welt kam, 1920) — последний, пересказывающий легенду о создании и первом бунте Голема, считается классическим киновоплощенем этого сюжета. Во многом благодаря выразительному исполнению роли Голема Паулем Вегенером, образ оживленного магией глиняного человека приобрел широкую известность, хотя впоследствии и был потеснен схожим по смыслу образом Чудовища, созданного Франкенштейном.

Голем в театре

Сцена из мюзикла «Голем»

23 ноября 2006 года в театральном дворце «Dum u Hybern» в Праге состоялась премьера мюзикла «Голем». [1] Музыкальный спектакль написан Карелом Свободой, Зденеком Зеленкой и Лу Фананеком Хагеном и поставлен режиссёром Филипом Ренком. [2] Мюзикл играется на чешском языке и сопровождается английскими субтитрами.

Голем в современной публицистике

Образ Голема приобрел специальное значение в совеременной российской общественно-политической публицистике после появления в конце 1980-х в самиздате эссе Андрея Лазарчука и Петра Лелика «Голем хочет жить». В статье, где предлагалась оригинальная модель функционирования и развития советской административной системы, «Големом» назывался административный аппарат, понимаемый как информационный организм, преследующий собственные цели, отличные и от целей государства в целом, и от целей отдельных чиновников. Термин «административный Голем» в сходном значении широко использовался такими публицистами, как Сергей Переслегин, Константин Максимов и другими.

Голем в компьютерных играх

Во многих играх стиля «фэнтези» есть персонаж «голем». Например: Castlevania, Dungeons & Dragons, NetHack, Final Fantasy, Ultima III: Exodus, Heroes of Might and Magic, Diablo/Diablo II, Kingdom of Loathing, Проклятые земли, Warcraft 3, Master of Magic, Герои Уничтоженных Империй. В играх голем обычно механический либо глиняный человек, созданный либо оживлённый магией.
http://i015.radikal.ru/0710/50/d1fa3a2883f2t.jpg

16

Typhon написал(а):

Спасибо тебе за материалы=)))

17

Это пока начало)) я тут засижусь))

18

http://myfhology.narod.ru/monsters/demo … rolog.html тут не большая информация о демонах имена и как они стали демонами

19

Typhon
Инфа по большей части неправильна. Сейчас я выложу ТОЧНЫЕ ДО ПИСЧИНКИ биографии расс, просьба не удалять.
                                                    Гномы и карлики
Сегодня на страницах нашей Красной книги — целых два племени. Карлики и гномы. Дело в том, что рассматривать их по отдельности было бы сплошной путаницей.

Путают карлика и гнома постоянно, даром что сходство — чисто поверхностное. Оба меньше человека ростом, оба с непременной и достаточно длинной бородой. Вот, собственно, и все — дальше начинаются различия. По такой логике, слон должен путать человека с бегемотом: оба меньше слона ростом и оба без шерсти...

Неразберихи добавляют названия. В английском языке есть dwarf и есть gnome. По-русски, между тем, гномом обычно именуют как раз dwarf`а, а gnome достается слово «карлик». Это определяется тем, что, во-первых, gnome меньше ростом, а во-вторых, переводчики Толкина намертво впечатали в нас ассоциацию «гном = dwarf». Так чаще всего переводят в фэнтези, играх, да и в официальном русском Dungeons & Dragons

та же картина.
Поскольку это — дело вкуса, договоримся называть их именно так.
Кто есть кто

Давайте разберемся, чем они отличаются.

Итак, гном, он же dwarf, цверг, темный альв, двергар, крёпель и краснолюд. Человекоподобное существо ростом порядка 110-135 сантиметров, с внушительными плечами и кряжистым телосложением, непропорционально большой головой, весит килограммов сто и более.... в общем, «малышом» такого никак не назовешь. Физически он как минимум не слабее человека, что с детства укрепляется традиционными ремеслами: шахтерским и кузнечным делом, строительством, тесанием камня. Кожа розовая, как у европейца, и, как правило, совсем не загорелая. Внушительная борода бывает присущих человеку цветов (черная, рыжая, каштановая, белая), но встречается и экзотика: голубые, ярко-желтые, зеленоватые бороды.

Это интересно: правильное множественное число от слова dwarf — dwarfs, но Толкин решил реформировать его в dwarves. Многие авторы игр и фэнтези последовали за ним, но вот в Warhammer хранят правильную грамматику.

Карлик, он же gnome, гнум или гном-механик — размером скорее с полурослика, то есть сантиметров 90-100, сложен пропорционально человеку и весит, следовательно, килограммов 15 (поскольку он по всем измерениям меньше человека примерно в 1,8 раза, то весит меньше в 1,83 раза). Кожа коричнево-смуглого оттенка, на лице выделяется крупный нос — выдающийся вперед либо картофелеобразный. Борода может быть сравнительно небольшой, и чаще всего она белого цвета.

Теперь вы их, по крайней мере, не перепутаете. Но эти различия — чисто внешние, а внутренние — намного глубже.

С другой стороны, карлики и гномы вполне могут быть родственниками (и во многих мирах так и есть). Дальними, но все же. Выглядят и думают очень по-разному... но ведь и готтентот во всем существенно отличается от китайца.

Это интересно: в английском языке путаница тоже есть. И ранняя фэнтези часто путает гнома с карликом. Точки над ё расставили «Подземелья и драконы»: для этого пришлось серьезно изучить первоисточники. Ведь в романах, послуживших основой D&D, кое-где dwarf и gnome поменяны местами. Но сейчас практически все авторы следуют принятому в D&D стандарту.
Гномы

Первый источник, описывающий гномов — видимо, «Старшая Эдда», сборник преданий скандинавов; первый, но далеко не последний.

Гномы встречались в Средневековье в Европе чуть ли не всюду, где есть горы. Оно и понятно: в горах обычно есть руда, что для них — интерес номер один. Но больше всего гномов видели в Скандинавии, в Альпах и — как ни странно это для нас звучит — в Карпатах. Неподалеку от города Скала Подольска (Украина) еще несколько столетий назад вроде бы были гномьи постройки. Бывали гномы и на равнинах — например, в Финляндии, где их именовали хииси.

Это интересно: народ лангобардов (в переводе — «длиннобородых»), по некоторым источникам, происходил от альпийских гномов. Потому и длиннобородые.

Кретьен де Труа, описывая короля Артура, упоминает Билиса, короля гномов-антиподов. Еврейские источники утверждают, что гномы или кто-то очень на них похожий водился в Египте.

Викинги и другие германские народы именовали гномов цвергами или двергами. Именно от них мы впервые и слышим об этом загадочном племени. Цверги, по мнению скандинавов — разновидность альвов: светлые альвы суть эльфы, а темные — гномы. К альвам у викингов было принято уважительное отношение: как не уважать тех, кто способен делать отличное оружие и при этом отлично умеет защищать свою собственность?

По поводу продолжительности жизни у этого народа люди разного мнения: кто-то приписывал им жизненный цикл около 5 лет, а кто-то — чуть ли не вечное существование без старости. Но большинство авторитетов сходятся на сроке жизни около 200 лет.

Появились гномы, по мнению скандинавов, в качестве... червей в плоти великана Имира, но впоследствии были возвышены богами до своего нынешнего статуса. Сперва этот статус получили два отца гномов — Дурин и Мотсогнир, а потом и целое племя.

Проживают гномы либо под землей, либо в обычных домах, но почти всегда — в горах. Клаустрофобией они явно не страдают и не нуждаются в том, чтобы хоть изредка выходить на солнечный свет. Да и в темноте видят совсем неплохо.

Среди странных обычаев — курение, освоенное задолго до Колумба и появления в Европе табака. У людей их дымовое зелье вызывает неудержимый кашель.

Типичные имена гномов можно узнать из «Старшей Эдды»; а кому неохота ее искать — сойдет и «Хоббит», они там по большей части такие же. Торин, Балин, Двалин, Фили, Кили...

Подружиться с гномами нелегко. Люди для них — слишком легкомысленный, драчливый и кровожадный народ. Но все же найти с ними общий язык вполне можно — надо только понять их душу.
Загадки гномьей души

Главная черта психологии гнома — вовсе не жадность, как думают наивные люди, а справедливость. Справедливость у них возведена в абсолют и прививается юному гному еще в детстве.

Так, например, по убеждению гнома, у каждой вещи есть вполне определенная цена. Вот столько-то стоили материалы, а столько-то полагается за работу. Поэтому гном не торгуется: за этот меч ему следует 20 монет, не более и не менее, а если кто считает иначе — это его проблемы. Ни отчаянная нужда в деньгах, ни недостаток средств у покупателя, ни лесть, ни угрозы, ни искреннее желание заплатить с лихвой — не аргумент для того, чтобы менять цену. Ведь поймите: если кто-то из участников сделки получит больше, чем ему причитается — это все равно, что ему бы дали милостыню. А милостыня в понимании гнома — это тягчайшее из возможных оскорблений. Давая кому-то деньги, которых он не заработал, вы тем самым подозреваете этого кого-то в неспособности заработать, то есть объявляете его бездельником. По сравнению с этим, подозрения в кровном родстве с огром или кистеухой свиньей выглядят невинным дружеским подтруниванием.

А что мешает согласиться продать товар дешевле? Не только забота о чести покупателя, а опять-таки гномья гордость. Если продал дешевле, чем просил — значит, сначала пытался запросить лишку. И получить незаработанное. Что из этого следует, мы уже выяснили.
В Magic: the Gathering гномов немного. Причина вот в чем: очевидна привязка гномов к горам, а сила гор в «Магии» предполагает хаос и неконтролируемую ярость. С гномами вяжется так себе.

Нет, понятие подарка у гномов существует, но предполагает крайне тесную степень дружбы. А если дарящий и одариваемый разного пола — то еще и отношения как минимум на грани брака. Предложив не очень близко знакомому гному подарок, вы тем самым совершаете непростительную фамильярность. Это еще если сумеете ему объяснить, что предлагаете именно дар...

Зная это, вы не удивитесь знаменитой истории, пересказанной многими авторами. В ней старый гном пишет непутевому сыну письмо, в котором упрекает его за некачественную работу, недостойные занятия и позор, навлеченный на отцовскую голову. А заканчивает так: поскольку-де ты, лоботряс, ни к какому делу не способен, я лишаю твоих братьев наследства и все завещаю тебе. Они себе заработают, а вот ты, лодырь, только наследством прожить и можешь...

(Вообще-то оставить кому-то наследство — не оскорбление, но поделить его не по обычным канонам — значит унизить того, кому достается доля больше положенного.)

Cлухи о гномьей жадности по большей части происходят от этой особенности. Свою работу гном ценит выше труда большинства людей (и не зря!), а скидывать цену отказывается — как же не жадный-то? Когда в любой лавке можно скинуть цену вдвое и больше того?

Где справедливость — там и честность. Гномы не лгут. Ложь, по их мнению — штука бессмысленная: Слова существуют, чтобы описывать реальность, и лживые слова — такая же глупость, как линейка с неправильными делениями или фальшивые гири на весах. Тех, кто часто лжет или преувеличивает, они в глубине души подозревают в неумении то ли думать, то ли говорить.

Хвастаться в присутствии гнома опасно. Не потому, что вы его этим оскорбите, а потому, что он сочтет, будто вы и впрямь способны сделать все то, о чем говорите. Слова о способности что-то сделать гном воспринимает, как резюме для поступления на работу.

(Помните, как в «Хоббите» Бильбо обижался на гномов, которые ничуть не сочувствуют тому, что он должен лезть в драконью гору один? А с чего бы им сочувствовать — они ведь и представить себе не могут, что кто-то может взять на себя обязательства, не подумав, чего это ему будет стоит. А тем паче — что кто-то захочет увильнуть от данного обещания. Раз согласился работать взломщиком — значит, знает, как добыть сокровища прямо из-под пуза спящего дракона.)

Небезызвестная мстительность гнома тоже происходит от обостренного чувства справедливости. Око за око, зуб за зуб. Если некто совершил гадость, он должен за нее ответить. И точка. Садизмом гном не отличается. Просто убийца должен быть убит — это так же очевидно, как то, что начатое изделие следует закончить. Необязательно гном мстит за себя или близких: запросто может вступиться за слабого, если считает, что тот самостоятельно справедливость не восстановит.

Между собой гномы сражаются крайне редко (если не брать тренировочных боев). Разрешение проблем мечом, по их мнению, происходит от взаимонепонимания. А гномы друг друга отлично понимают.

Если из сказанного вы сделали вывод, что гнома легко оскорбить — вы правы. Спасает одно: за это гном едва ли отомстит, просто будет вас презирать. К большинству людей гномы относятся довольно снисходительно. Не в обиду будь сказано, они считают нас варварами.
Культура

О культуре гномов известно немногое; а то, что мы знаем, очень напоминает культуру тех же викингов. Вероятно, викинги у них учились.

Понятно, почему подземный народ пишет рунами: чаще всего ему приходится оставлять надписи на камне или металле, а для этого шрифт, где есть только прямые линии, подходит много лучше, чем, скажем, латиница.

Стихосложение гномов, насколько нам это известно — это те же скальдовские висы, стихи без рифмы, но с аллитерациями — с повторяющимися буквами и слогами.

Что до религии, то скандинавские гномы, естественно, либо поклонялись асам, либо... находились с ними на более равной ноге, чем люди, и потому их отношения с ними не совсем вписываются в традиционные представления о религии. Однако многие средневековые богословы авторитетно утверждали, что душа у гномов есть (после истории о душе псоглавцев из прошлой главы «Красной книги» нас это не удивит), и что были многочисленные (!) прецеденты их обращения в христианство, в том числе целыми поселениями. Впрочем, это отлично согласуется с тем, что они получали истинное серебро — ведь только чистейший душою может делать нечто подобное.
Молот и наковальня

Вторая по важности добродетель гнома — созидательность. Гном должен трудиться — не для того, чтобы заработать на пропитание или комфорт, а для некоего результата. Как правило, он работает руками, и есть только один вид труда, который выше этого: обучение молодежи. Частный случай этого занятия — управление городом или государством.

Кстати, об управлении: оно у гномов устроено предельно просто. Минимум должностных лиц. Король объясняет, что надо делать, а остальные слушаются. Если король вдруг не знает, что делать — собирает совет. Политика — понятие им абсолютно чуждое.
Battle for Middle-Earth 2. Медлительность гномы искупают мгновенным перемещением по тоннелям.

После учительства, выше всего ценится то, что на века. Потому-то гномы лучше всего работают с долговечными материалами: металлом и камнем. Деревом пользуются только при необходимости, портные — как бы низшая каста по сравнению с кузнецами, а повара и вовсе — дно общества, те, кто не сумел научиться как следует ковать и строить. Думаю, это объясняет, почему гномья кухня не славится по всему миру. А вот поэзия или музыка в чести — они имеют хорошие шансы пережить автора.

Особый случай — работа в шахте или каменоломне. Тут гном вроде как не творит вечное сам, а помогает другому. Соответственно, это работа для молодежи — учеников. Подрастет — будет сам обрабатывать, а пока пусть добывает материалы для тех, кто постарше и поопытнее.

По некоторым данным, цвет бороды гнома напрямую связан с металлом, который они обрабатывают. Видимо, голубая борода — медь (по цвету основных соединений), желтая — железо...

Многие герои пользовались оружием, выкованным в гномьих кузницах. Самое интересное, что некоторые такие клинки сохранились; правда, по большей части выяснилось, что ковали их все-таки люди, просто ну очень далеко от места, где проживал владелец меча.

Среди изделиев гномов значится и копье Одина — Гунгнир, и молот Тора — Мьёлльнир, и цепи, сковывавшие чудовищного волка Фенрира, и даже золотые волосы одного из асов.

Профессиональной армии гномы не держат: кто же захочет посвятить жизнь такой чепухе? Также должен опровергнуть нелепый слух о гномах-берсерках: его породили в наши дни. Настоящий гном сражается рассудительно и бесстрастно, не по зову сердца, а потому, что нужно так.
Несравненный металл

Гномы, согласно множеству источников, открыли секрет какого-либо не знающего равных металла или, быть может, сплава. Временами он режет железо, как дерево или даже как масло, иногда дает невероятно прочные доспехи, иногда годится на молоты, которыми создают несравненное оружие. Но всегда он нужен для войны.

Алхимики называли в качестве этого металла то «истинное серебро», то «адамантит», «холодное железо» (в данном случае это означает «выкованное без огня») или неведомый «электр» (в данном случае — не сплав золота с серебром, а нечто вроде «истинной меди»). У Толкина этот металл называется мифрил и сочетает невероятную прочность с легкостью алюминия; в Warhammer это крайне твердый громрил.

Если в Средиземье мифрил можно добыть только в особо глубоких шахтах Мории, то алхимическое истинное серебро реально получить из серебра обычного; правда, для этого нужна немыслимая добродетель и самоотречение.

К слову, мифрил — не единственный гномий металл в Средиземье. Гном Телхар из Ногрода выковал металл, легко рассекающий железо: из него был выкован кинжал Ангрист, которым Берен отсек Сильмарилл от короны Моргота.
Резчики рун

Еще одно популярное то ли ремесло, то ли искусство, а может — магия: вырезание рун на камне или металле. Руны эти «делают» примерно то же, что у других народов — наговоры или чары. Более привычными способами творить чудеса (знаете, с размахиванием руками, произнесением странных слов...) гномы, как правило, не владеют.

Обычно руны имеют постоянный эффект; исключение — руны, наносимые на недолговечную основу (дерево, кожу) — тогда они срабатывают лишь раз, на манер зелья или свитка.

В играх: в грядущем дополнении к Heroes of Might & Magic V это в полной мере осуществлено (см. «Игры будущего»). А одна из самых чудесных реализаций — в настольном Warhammer Fantasy Battles: благодаря рунам гномы там — единственная раса, умеющая конструировать волшебные предметы. Это практически компенсирует им отсутствие магов в армии.
Женщины

О женщинах гномов постоянно ходят какие-то похабные слухи. То ли их нету вовсе, то ли внешне они неотличимы от мужчин (читай, носят бородищи до пояса), то ли гномы прячут их глубоко в подземельях в страхе, что люди непременно их украдут.
Гномы темного железа из World of Warcraft - явная родня дуэргаров.

На деле все совсем не так страшно. Просто женщинам этого народа нет ну совсем никакого резона встречаться с иноплеменниками: зачем? Все покупки делает муж или отец — ведь именно он в первую очередь зарабатывает деньги, любопытства поглядеть окружающий мир у них нету... А что до внешности, то бород у гномих не имеется, но, по ряду сведений, есть бакенбарды. Все ж-таки посимпатичнее.
Серые гномы

Во времена, когда гномью цивилизацию явно постиг упадок — в позднее Средневековье и далее вплоть до XIX века — в Швеции и Норвегии встречали их одичавших родичей, именуемых серыми гномами. Они гораздо меньше своих культурных родичей и живут... охотой. Предпочтительно на людей. По некоторым данным, чуют их страх издалека и собираются на охоту большой толпой.

Как именно они действуют, можно прочитать у Астрид Линдгрен в повести «Рони, дочь разбойника».

В играх: в D&D и в позднейшей фэнтези серые гномы стали стандартным злобным противовесом обычным гномам, но живут они при этом глубоко в пещерах. Для их обозначения использовали слово дуэргар - слегка искаженное «двергар», множественное число от «дверг». Во множестве они встречаются, например, в Hordes of Underdark. С некоторых пор родовой чертой дуэргаров стала способность к псионике, но этого пока в компьютерных играх не отмечено.
Карлики

Парацельс.

Само слово gnome —
Парацельс.
сравнительно недавнее, известно с XVI века от Теофиля фон Гогенгейма, более
прославившегося под именем Парацельс.

Происходит оно, как ни странно, от греческих корней и означает всего-навсего geo nomos — знающий землю. По другой версии — от слова gnosis, то есть «знатоки». Алхимика Парацельса более всего интересовали их познания в рудах и металлах, вот он их так и обозвал.

По правде говоря, в рудах больше понимают гномы, но к XVI веку их найти было уже трудновато, а вот странных мелких существ в шахтах рудокопы встречали нередко — и были это, по их общему мнению, либо карлики, либо кобольды...

Парацельс полагал, что карлики — существа элементальной природы, сделаны из
Примерно такими видели карликов в XVIII веке.

стихии Земли.
Примерно такими видели карликов в XVIII веке.
Недаром же они характерного бурого цвета, роют норы (уж не ходят ли
сквозь почву свободно?) и так далее. Того же мнения придерживались розенкрейцеры. Но на то все-таки непохоже: карлики, к примеру, едят и пьют, а у элементальных существ, наверное, метаболизм немного другой? Вероятно, истина посередине: они сродственны стихии Земли, но не более того.

В целом надо признать, что о карликах мы знаем намного меньше, чем о гномах. Их встречали намного реже, подвигов особых они не совершали, и в довершение ко всему отлично прятались и очень любили мистификации.

Судя по всему, нравом карлики достаточно жизнелюбивы, ценят хорошую еду, выпивку, впоследствии — и курение (у гномов переняли, не иначе). В большой дружбе с некоторыми зверями: барсуками, кротами. Видимо, общие интересы...

Карлики совсем необязательно живут в горах или холмах — многие, напротив, предпочитают леса. Их странноватое чувство юмора заставляет порой помочь путнику
Карлик из Азерота за работой.

заблудиться.
Карлик из Азерота за работой.
Некоторые даже говорят, что болотные огни — это лампы карликов.

Вообще, шуточки карлики любят чрезвычайно. В том числе пакостные (например, устроить небольшой обвал или подменить руду обманкой) и похабные. По вечерам, говорят, поют такие песни, что краснеют даже шахтеры и сапожники.

В Европе больше всего карликов водилось в районе Альп, Швейцарии, Тироля. Много их проживало в Исландии — там их именовали вэттирами и очень почитали. Не исключено, что японские тэнгу в какой-то мере им сродни

Имена у карликов похожи на гномьи: кончаются обычно на «и» или, реже, «ин». Говорят, впрочем, что это их прозвища «для дальних знакомых», то есть для нас с вами, а сами себя они зовут гораздо более длинными именами — слогов на 10-15.

Да, и еще: в колпаках ходят именно карлики. А не гномы, как думают некоторые.
Свирфнеблины

В точности неизвестно, можно ли назвать свирфнеблинов разновидностью карликов, или же это какое-то другое племя. Но внешнее описание соответствует довольно точно, за исключением того, что кожа — не буроватая, а серая.

Свирфнеблины обитали в глубоких пещерах Скандинавских гор, и были то ли союзниками, то ли рабами гномов. Указания на их образ жизни весьма противоречивы.

В играх: «Подземелья и драконы» сохранили это название за карликами, живущими глубоко под землей (они же «глубинные карлики»). Но, в отличие от серых гномов — дуэргаров, свирфнеблины вовсе не злобны. Их можно повстречать почти всюду, где есть масштабное Подземье.
Национальные промыслы карликов

Главная черта характера карликов, если не считать ехидного юмора — это любопытство. Поэтому из карликов всегда получались неплохие собиратели знаний, сочинители песен и так далее. Известны случаи, когда к карликам обращались по принципу: «Если не знаешь, где искать сведения, спроси карлика — мало ли какую ерунду они узнают случайно».

Рудознатцы и металлурги нередко ссылались на секреты, узнанные от карликов. Если верить этим утверждениям, именно так сохранился рецепт булатной стали и некоторых красок.

Что неудивительно, карлики славятся талантом к виноделию и — особенно — пивоварению. А по части волшебных талантов знамениты умением обманывать глаза и слух — вероятно, именно так они и заставляют путников потеряться в лесу.

В играх: начиная с третьей редакции, в D&D (и, соответственно, NWN) любимым классом карликов стал бард. Это полностью соответствует сказанному выше. Пристрастие карликов к иллюзиям стало частью D&D с самого начала.
Карлики и гномы в литературе

Без преувеличения можно сказать, что гномы — самая популярная нечеловеческая раса в фэнтези. Карлики встречаются реже; но есть несколько поистине очаровательных экземпляров. Трактовка образа у разных авторов отличается очень сильно, но мы рассмотрим несколько самых интересных или известных вариантов.
Дж. Р. Р. Толкин

До «Хоббита» и «Властелина колец» образы «сказочных» народов — эльфов, гномов, троллей — были
Вот такими мерзкими многие представляли себе гномов — до Толкина.

искалечены сказками XVII-XIX веков.
Вот такими мерзкими многие представляли себе гномов — до Толкина.

Шарль Перро, братья Гримм, Ганс Христиан Андерсен и другие напрочь
вытравили из литературы нормальных представителей этих народов, заменив их на мелкую сюсюкающую пакость. До сих пор многие считают, что эльфы — это такие крошки со стрекозиными крыльями, которые живут в цветочках, а гномы — те чудики, которых почтенные бюргеры держат в саду в глиняном виде.

Почему так произошло — тема для отдельного разговора, но нас сейчас интересует другое. Как только вышел «Властелин колец», гномы и эльфы в глазах европейцев стремительно обрели... ну, пусть не совсем прежний, но близкий к тому вид. Именно с этого времени почти во всех новых книгах (и, впоследствии, играх) гном — могучий, кряжистый, хоть и сравнительно низкорослый бородач, совершенно не располагающий к тому, чтобы называть его «гномиком».

Толкиновские гномы добросердечны, честны и доблестны. Правда, к собственности они относятся весьма... ревностно. Торину Дубощиту совершенно чужда идея «поделиться» с людьми Озера и тем паче лесными эльфами: с какой стати он должен делиться тем, что ему принадлежит по праву? Вот если бы с ним поговорили относительно оплаты услуги по убийству дракона — дело выглядело бы иначе. И хотя Торин очень сильно обиделся на Бильбо за требование Аркенстона, но не отказал ему: слово гнома — золотое слово.

Созданы гномы Средиземья не Эру, единым творцом, а одним из его помощников — Аулэ. Эру на такое самоуправство несколько рассердился, но даровал им право на жизнь и свободную волю.

У гномов было семь праотцов, которые время от времени возрождаются в своих потомках. Каждый из них может сделать это семь раз.

История о гномьих праотцах заставила многих утверждать, будто женщин у гномов нет — см. выше по поводу этой вздорной идеи. Кстати, одна женщина гномов таки упоминается в первоисточнике — Дис, мать спутников Бильбо Фили и Кили.

Язык гномов, в отличие от эльфийского, восстановлению по книгам не подлежит. Известно буквально несколько слов — например, «хазад» — самоназвание гномов (единственное число — «хузд», а вовсе не «тангар», как утверждают невежды), или «узбад», что переводится как «вождь» или «король». Это слово мы знаем по надписи на могиле Балина.

Слово gnome у Толкина встречается только в ранних произведениях — и обозначает... один из эльфийских народов, конкретно — нолдор. Этимология «geo nomos», «знатоки земли», к ним подходит полностью, но в остальном они ни на карликов, ни на гномов не похожи совершенно.

Большая часть последующего фэнтези брала образ гнома у Толкина. Но — и так происходило не только с гномами — она усиливала все характерные и даже случайные черты во много раз, делая из портрета карикатуру. Чувство меры свойственно Андерсону или Сапковскому, но, увы, таких оказалось немного. Остальные постарались подчеркнуть все особенности как можно резче.

Как это происходило — разберем на нескольких примерах.
Барук хазад, или Немного об оружии

Со времен «Властелина колец» многие считают, что главнейшее оружие гномов — топор. Несчастных гномов заставляют даже на расстоянии сражаться теми же топорами — метая их на индейский манер.

Гномы действительно любят и ценят топоры; даже их национальный боевой клич — «барук хазад» — переводится как «топоры гномов». Но они отродясь не доходили до такой глупости, как метание топоров. Для дальнего боя они пользуются теми же луками, что и все прогрессивное человечество. Хотя с эльфами их в этом и не сравнить.

Так, весь отряд Торина Дубощита вооружен луками; и, хотя оленя в Зачарованном лесу они подстрелить так и не сумели, но очень старались.

Да и вблизи они вовсе не так привержены топорам. Тот же Торин носит меч Оркрист, добытый у троллей — такой же, как меч Гэндальфа, они нашли их вместе. Наин, отец Даина, предпочитал клевец (боевую кирку). Использовались также молоты, булавы и многое другое.

В играх: где гном, там и топор — это правило практически непреложно. С луком или копьем гномов вообще не встретишь, изредка можно увидеть у гнома молот или меч. В NWN появился особый гномий топор — тяжелее обычного, но одноручный, а также двухконечная его разновидность. А вот клевец стал «фирменным» оружием карликов.

Кое-где можно прочитать о гномьем плотном строю с двуручными топорами — это полная чушь. К счастью, у Толкина и других писателей, представляющих себе военное дело минувших времен, его не встречается.

А вот что интересно — почему гномы, обитатели пещер и тоннелей, не переучились на стиль «плотный строй, щит плюс короткий колющий меч», наподобие римлян? Это было бы логично. Может, потому, что они вообще не любят «оружие, которое только оружие, а не инструмент», как джордановские айильцы? Загадка!
Гномы против эльфов?

Популярная идея о вражде гномов с эльфами происходит, в некотором смысле, тоже из Толкина. Но, как и в случае с топорами, последователи ее сильно упростили и, не побоюсь этого слова, опошлили.

На самом деле у Толкина... нет никакой особой вражды между этими народами. Бывали времена горячей дружбы; так, правитель одного из эльфийских племен Финрод Фелагунд договорился о строительстве гномами его подземного города, а впоследствии даже удостоился от гномов ценнейшего подарка (вы уже знаете, насколько это много значит). Нолдоры (это эльфийский народ, наиболее близкий по интересам к гномам) вообще нередко дружили и обменивались знаниями с «сыновьями земли». Наконец, знаменитые Врата Мории делались совместно гномами и эльфами — и для прохода через них достаточно было сказать по-эльфийски «друг», то есть, оба народа полностью друг другу доверяли.

Бывали и размолвки: например, гномы напали на Менегрот, город еще одного короля эльфов — Тингола, и убили его. Но у них была на то крайне веская причина: Тингол отказался отдать то, что им принадлежало. Как уже говорилось, худшее оскорбление и придумать-то трудно.

Лесной король Трандуил обидел гномов Торина, продержав их какое-то время взаперти; но опять-таки у него были на это известные основания.

В общем, на «историю многовековой вражды» это как-то совсем не тянет. Хотя некоторое взаимонепонимание было: гномы ценили дело рук своих (или чужих) больше нерукотворных красот, эльфы, как правило, — наоборот (исключая нолдор).

Откуда же взялась нелепая легенда?

Авторы последующих произведений в массе своей читали только «Хоббита» и «Властелина колец», и то еле-еле; и из сцены с Трандуилом и подозрительности к гному лориэнских эльфов (а они вообще ко всем подозрительны!) сделали далеко идущие выводы. Кроме того, по мнению людей недалеких, способность толкиновских гномов и эльфов прощать обиды и стремиться к взаимопониманию «противоестественна». Вот и пошли плодиться сотнями истории о том, как когда-то гномы вырубили опушку эльфийского леса, и с тех пор они воюют четвертое тысячелетие кряду.

Их право. Но когда вам кто-нибудь скажет, что это все придумал Толкин — знайте, Толкина ваш собеседник читал в лучшем случае через строчку.

Это интересно: диву даешься, когда увидишь, сколько последователей и даже продолжателей Толкина так и не справилось с тем, чтобы его внимательно прочесть. У одного описателя Средиземья, например, можно найти гнома по имени... Наугрим. Это непередаваемо смешно: дело в том, что «наугрим» — это множественное число от слова «гном» по-эльфийски. Вообразите себе — дать гному имя «гномы» (даже не «гном»!) на иностранном языке. Так и представляю себе русского по имени Москали Петрович Иванов. И это далеко не предел...
Гном на лошади
HoMM V: На что только не залезет гном, чтобы только не иметь дела с лошадьми!

Как нетрудно догадаться, лошадь для гнома подходит плохо — пропорции не те. Однако в «Хоббите» гномы широко пользуются пони — и ездят верхом, и водят в поводу.

Гимли ездил на коне исключительно вместе с Леголасом, который брал на себя управление этим сложным транспортом, а сражаться предпочитал в пешем строю — как и многие его соплеменники. Гномьей кавалерии у Толкина как-то не обнаружено.

Как и в ранее описанных случаях, последователи постарались усилить этот факт во много раз; гномам приписывается то ненависть к лошадям как к явлению природы, то вообще полная неспособность передвигаться на чем бы то ни было быстрее, чем на своих двоих.
К. С. Льюис

В серии книг о Нарнии гномы — коренные (в отличие от людей) обитатели мира, наряду с говорящими зверями, фавнами и кентаврами. Их именуют «детьми земли»; по нравам и повадкам они похожи на классических гномов, но более жадны и отнюдь не всегда держат слово.

Похоже, есть разделение на рыжих и черных гномов (по цвету волос и бород), и черные менее склонны к добру и справедливости. Во времена владычества Белой Колдуньи многие гномы были на ее стороне. В «Принце Каспиане» рыжий гном Трам противопоставляется черному гному Никабрику, который предлагает для борьбы за свободу Нарнии призвать нечисть и даже саму злобную Белую Колдунью.

В «Последней битве», где происходит конец света, многие гномы делают выбор «гномы для гномов», то есть «мы сами за себя», и тем самым лишают себя шанса на вход в рай. Вообще, девиз этот, отражающий этакий гномий национализм, у них популярен — и из-за этого с ними произошло немало бед.

Но, несмотря на это, симпатичных гномов в Нарнии тоже хватает.
П. Андерсон

Трилогию «Сломанный меч», «Три сердца и три льва», «Буря в летнюю ночь» мы уже упоминали в «Красной книге», и упомянем еще не раз. Пол Андерсон всегда очень аккуратно описывал мифологическую Европу, но тут его усилиями путаница была добавлена: самый знаменитый его гном, Гуги, друг и спутник Хольгера Датчанина («Три сердца и три льва») — на деле самый настоящий карлик со всеми характерными привычками и внешностью.

Хольгер посмотрел вниз и увидел плотного мужчину, лицом коричневого, как земля, с ушами, похожими на ручки кувшина, огромным носом, белой бородой, босого, в коричневой куртке и таких же штанах. Ростом эта персона не достигла и трех футов.

Но, несмотря на такой поклеп, карлики должны быть в каком-то смысле признательны Андерсону: ведь именно благодаря ему это племя заняло надежное место в Dungeons & Dragons, а следовательно — в сотнях книг и игр. И неудивительно: очень уж он получился обаятельный.
М. Уэйс и Т. Хикмен

«Сага о копье» (Dragonlance) — книги по D&D-миру под названием Кринн, соответственно, там есть и гномы, и карлики. Но Уэйс и Хикмен не удовлетворились классическими игровыми описаниями рас — и сильно их развили.

Первая их находка — это преобразование карликов. Они поставили во главу угла любознательность этой расы — и сделали из нее народ сумасшедших изобретателей, маньяков механики и сложных приспособлений. Механики предпочитают для подъема на верхние этажи лестнице и даже лифту — катапульту:

— Маг взлетит прямо на Скимбош — нет-нет, никакой опасностинетив помине, нашиисследованияподтверждают, чтолетатьгораздобезопаснее, нежели ходить, так вот, в верхнейточкетраектории, когдаонтолькотольконачнет снижаться, Скимбош выбросит сеть и поймает его — вот так... — Гнош сделал рукой движение, словно ловил муху, — а потом подтянет его и...

— Тут, наверное, нужна потрясная точность! — восхитился Тас.

— Точность безупречна: мы изобрели специальный крючок, который ее обеспечивает, хотя... — Гнош поджал губы, брови сдвинулись к переносице. -Хотя иногда что-то вносит погрешность. Впрочем, этим занимается комиссия... Оператор дернул рычаг, и Фисбен с пронзительным воплем полетел вверх. — Ох ты, — глядя вверх, сказал Гнош. — Никак опять...

— Что? Что там? — завопил Тас, силясь разглядеть, что произошло.

— Сетка слишком рано раскрылась, — Гнош покачал головой. — Уже второй случай за сегодня, и опять на Скимбоше! Ох, и намылимжемыхолкуГильдииСетей наследующемсобрании...
Неожиданно для многих, гномы в World of Warcraft оказались прирожденными охотниками.

Некоторый дефицит пробелов в этой цитате связан с тем, что карлики-механики думают намного быстрее, чем говорят, и невольно ускоряют речь до сплошной скороговорки.

Эта обаятельная, хоть и совершенно полоумная раса пребывает в прочной дружбе с людьми — соламнийскими рыцарями: дело в том, что их хаотичные исследования время от времени приводят к созданию нового оружия, например — огнестрельного. Иногда оно даже стреляет, а время от времени — в намеченную цель, а не в глаз своего владельца.

А что до гномов, то их Уэйс и Хикмен разделили на три подрасы — горные, холмовые и овражные. И если две первых отличаются в основном местом обитания и ключевыми ремеслами, то овражные гномы — полудикое племя этаких вечных детей, не ушедших в своем развитии дальше шестилетнего возраста.

...одна из гномских женщин взяла дело в свои руки. Ринувшись в самую гущу сражения, она ухватила сразу обоих драчунов, ловко стукнула их лбами и бросила на пол. Прочие сразу остыли, а храбрая малышка повернулась к Рейстлину. Нос у нее был короткий и толстый, растрепанные волосы торчали во все стороны. Одета она была в залатанное, обтрепанное платье, толстые башмаки и чулки, съехавшие к самым лодыжкам. Однако, судя по тому, с каким уважением смотрели на нее другие гномы, она была у них за старшую. Она таскала с собой большой, увесистый мешок, перекинутый через плечо. Мешок тащился по полу, заставляя ее время от времени спотыкаться. Если кто-то из гномов осмеливался прикоснуться к мешку, она оборачивалась и без разговоров лупила по чему ни попадя.

— Коридор веди большой хозяева, — заявила она, кивнув в сторону восточного конца.

— Спасибо, милая. — Рейстлин погладил ее по щеке. И тихо добавил: -Тан-таго, мусалах.

Маленькая женщина зачарованно слушала, глядя на него с обожанием.

— Скажи, пожалуйста, сколько там хозяев? — продолжал Рейстлин. Она сосредоточенно наморщила лоб, потом подняла короткопалую ручку.

— Один, — сказала она и показала палец. — И один. И один. И один. — Растопырила четыре пальца и торжествующе заявила: — Два!

Нельзя не упомянуть и старого холмового гнома Флинта — одного из главных героев книги, этакого «доброго дедушку», постоянно ворчащего на всех, особенно на вороватого и безрассудного кендера Тассельхофа. Вся остальная компания души в нем не чает, но постоянно потешается над его ненавистью к лодкам (к которым он причисляет корабли любой величины — все дело в морской болезни) и аллергии на лошадей.

Гномы и карлики Кринна находятся в родстве: те и другие (а также кендеры) были порождены Серым камнем Гаргата. В некоторых мирах их обозвали бы мутантами, и были бы недалеко от истины. Но мы ведь не из Братства Стали, чтобы их за это осуждать?
А. Сапковский

У Сапковского в саге о ведьмаке Геральте есть обе расы; гномы именуются краснолюдами, а карлики — гномами.

Слово «краснолюд» Сапковским то ли изобретено, то ли «восстановлено». Дело в том, что стандартный «гномик в колпачке» по-польски называется «краснолюдик», а вот не-уменьшительной формы в современном польском как-то не сохранилось. Но какое-то название было необходимо, и Сапковский пошел на смелый эксперимент. У него получилось.

Краснолюды полностью соответствуют тому, что говорилось выше о нравах и обычаях гномов. Справедливость — превыше всего, присяга трактуется предельно буквально. И не боятся последствий.

— Нет, граф, — медленно сказал краснолюд. — Я всегда выполняю приказы... скрупулезно. Ведьмак не дотронулся до рыцаря Тайлеса. Мальчишка ударился о собственную сталь. Ему не повезло.

Одного из них просто потрясает идея, что их могли подвергнуть риску ради проверки лояльности: ну кто в здравом уме усомнится в честном слове краснолюда? Их верность слову помогает составить капитал: самые успешные банкиры — из этого народа, но она же навлекает на них массу неприятностей.

Несмотря на свой циничный юмор, краснолюды — едва ли не самая добрая раса этого, прямо скажем, не слишком гуманного мира. Этим они изрядно раздражают многих людей...

Гномы Сапковского — это типичные карлики, gnomes, правда, живут исключительно под землей, а не в лесу; их пристрастие к наукам и инженерному делу немножко сближает их с кринновскими механиками. Между прочим, на той территории, где происходит основное действие романов, они — первоначальное население, аборигены. Все остальные пришли туда существенно позже.

Какое-то дальнее родство с краснолюдами у них есть, а также есть давний союз, но подробности этого неизвестны.
Р. Сальваторе

Небезызвестная история о темном эльфе Дзирте До'Урдене интересна нам сегодня тем, что в ней дается неплохая панорама Подземья (Underdark). В этом Подземье, помимо злобных драу, иллитидов и разнообразных чудищ, обитает раса свирфнеблинов — и на общем кровожадном фоне она кажется олицетворением доброжелательности и милосердия. Естественно, ей очень непросто выжить в столь агрессивной среде, но ей помогает сплоченность. Эти глубинные карлики создают себе в помощь големов и разнообразные магические вещи, пользуются иллюзиями и понемногу заставили уважать себя как опасных противников (другой формы уважения в Подземье не замечено). Если судьба занесет вас в Подземье — рекомендуется останавливаться на отдых именно у свирфнеблинов.

Есть у Сальваторе, естественно, и гномы — например, Бренор Боевой Топор, один из ближайших друзей Дзирта. В Подземье эпизодически встречаются серые гномы — дуэргары.

Вообще в Забытых Королевствах представлено множество разновидностей как карликов, так и гномов. В частности, есть такая экзотика, как глубинные гномы, они же урдунниры. Эти существа запросто ходят сквозь стены, превращают камень в грязь — в общем, глумятся над камнем, как хотят. Живут они, естественно, так глубоко в недрах, что туда даже свирфнеблины и дуэргары редко добираются. Иметь дело с урдуннирами трудно: нет, они не злобны, но так далеки от человека по своим интересам и психологии, что взаимопонимание предельно осложнено.
В. Кинг

У нас книга переведена как «Победитель троллей».

Один из немногих романов
У нас книга переведена как «Победитель троллей».
по вселенной Warhammer, переведенных на русский — «Победитель троллей»
(Trollslayer) Вильяма Кинга. Заглавный герой этой книги — как раз гном. Зовут его Готрек.

Победитель троллей — это не прозвище и не титул, а, так сказать, род занятий. На более привычный язык переводится как «берсерк». Такими становятся гномы, совершившие преступление или как-то еще обесчестившие себя: после этого они должны искать славной смерти в бою. По возможности — в сражении с каким-нибудь жутким чудищем. Драконом, демоном... на худой конец сойдет тролль.

Второй главный герой, менестрель Феликс, как-то сдуру дал обещание быть Готреку верным спутником и описать его славную гибель; впоследствии до него дошло, что есть все шансы этой гибели не пережить, но не держать данное гному слово, мягко говоря, рискованно. А постепенно он проникся его несгибаемым духом, разве что страсти к смерти так и не приобрел.

Узнать гнома-берсерка можно по огромному оранжевому хохлу-«ирокезу» на полувыбритой голове. Увидите такого — будьте внимательны. Неосторожное слово легко может стать последним.

А вот так «победитель троллей» выглядит в настольной игре.

Вообще гномы в Warhammer довольно классические.
А вот так «победитель троллей» выглядит в настольной игре.
Правда, далеко продвинулись в
своей любви к ремеслам и технике: сделали пушки, ружья, огнемет, многоствольное скорострельное орудие и даже... паровой вертолет (гирокоптер). Славятся они также железной стойкостью в бою: в Warhammer постоянно учитывается боевой дух и храбрость войск.

Среди гномьих солдат славятся «долгобородые» — ветераны с седыми бородищами до земли. Командуя ими, вы можете быть уверены, что они не поддадутся панике: как они сами это объясняют, «с таким юным командиром они ничего хорошего и не ожидали». Знамениты и шахтеры, которые роют ходы прямо под полем боя — и появляются откуда не ждали, потрясая двуручными кирками.

Среди героев у них прославился Бугман — великий пивовар, мстящий за разорение врагами его пивоварни. А в армиях наемников-«псов войны» подвизаются пираты некоего Лонг Дронга: это такие же берсерки с рыжими хохлами, как вышеупомянутый Готрек, но пошедшие по дурной дорожке. Они носят с собой такую уйму пистолетов, что их даже не приходится перезаряжать в бою.
Бородатые народы в играх

Игр с гномами не много, а очень много. По моим подсчетам, более чем в 2/3 игр по фэнтези есть какие-нибудь гномы, а фэнтези — самая популярная тема для ролевого и стратегического жанров.

Основной канон для их изображения, как обычно, задается системой Dungeons & Dragons. Гномы выносливы и живучи, обычно устойчивы к магии, обладают зачастую лучшей в игре броней. Платят за все это низкой скоростью передвижения, полным отсутствием кавалерии и, иногда, проблемами с боем на дальней дистанции.
От этого парового вертолета черпали вдохновение авторы Warcraft и многих других игр.

Следуя нелепой традиции, гномам почти никогда не дают в руки лук. Как будто табу какое-то мешает вооружиться им. В крайнем случае возможны: арбалет, ружье (если появилось огнестрельное оружие — все понимают, кем оно, скорее всего, изобретено. Не людьми же!), пистолет и... метательные топоры. Увольте, не в силах понять, зачем настолько цивилизованной расе настолько нелепый способ вести бой...

Верхом ездить гномы не любят; а если уж все-таки приходится — то, конечно, не на лошади и даже не на пони, а на бизоне, мамонте или каком-нибудь уж вовсе неподходящем звере вроде вепря либо медведя. Вот в небесах полетать они не прочь: грифон — национальный гномий зверь во многих играх, начиная еще с классической Warlords.

В стратегиях сильной стороной гномов часто становится экономика. Это могут быть плюсы к деньгам или к добыче руды, или к тому и другому сразу.

Если в мире есть хоть какая-то техника — то ею владеют, как правило, именно гномы. Иногда — карлики.

Карлики в играх встречаются реже. Стратегии их не жалуют: оно и понятно, карлики редко формируют армии. А вот в ролевых играх за них можно поиграть, но... редко это окупается. Чаще всего из них делают странноватую расу маго-воров, причем как воры они уступают полуросликам, а как маги — эльфам и людям.

Но есть и приятные исключения...
Игры по Dungeons & Dragons

Перечислять их все нет большого смысла — мы делали это в отдельной статье. Достаточно сказать, что, поскольку и гномы, и карлики входят в стандартный набор рас для этой игры — они почти всюду есть. В ранних играх карликов иногда упускали — просто потому, что их сильные стороны относятся не к прямому уничтожению противников.

В современном D&D (редакция 3.5) гномы ходят медленней людей (в полтора раза!), но не замедляются броней и грузом. То есть, в панцире гном и человек передвигаются с одной и той же скоростью. Еще, как и раньше, гном видит в темноте, устойчив к чарам и ядам, вынослив, но страдает недостатком обаяния (эх, не понимают люди красоты гномьей души!). Хорошо уворачивается от великанов и владеет необычными видами топоров.

Карлики малы, а потому наносят меньший урон в бою, но лучше попадают и легче уворачиваются. Прилично видят во тьме, а также, независимо от рода занятий, знают кое-какие иллюзии. Выносливы, но слабы физически. Раньше, к слову, у них были более красивые модификаторы: плюс к интеллекту, минус к мудрости. Что отражало их любознательность и легкомыслие.

Гном наделен особым классом престижа — защитник гномов развивает природную способность к непробиваемой обороне. Этот класс можно опробовать в Neverwinter Nights со времени выхода дополнения Hordes of Underdark.

Ранее, во второй редакции AD&D, когда мультиклассирование не было доступно всем подряд, гном славился возможностью смешивать воина со священником (и с вором, но это не так интересно), а карлик — мага с вором и воина с вором.

Храбрые гномы: крадущиеся тени

Ну как можно не упомянуть игру, где гномам досталась роль заглавных героев? Храбрые гномы — это в первую очередь Lost Vikings, где-то потерявшие своего третьего товарища (и в чем-то они сродни гоблииииинам, но ни за что в этом не признаются). Взаимодействие двух гномов — специалистов разного рода — должно дать множество разнообразных тактик борьбы с монстрами и решения задач. Эту веселую игру мы ожидаем увидеть в конце года.
King's Bounty

Это — самая древняя известная мне стратегия, где есть и гномы, и карлики. Те и другие отображены вполне канонично, причем гномы живут в горах, а карлики в лесу.

Гномы, как водится, переняли кое-какие детали облика викингов — вплоть до крылатых шлемов. Карлики носят красные мантии и обручи на рукавах — видимо, балуются магией, но небоевой — в сражении они даже стрелять не умеют.
Лига Хаоса: Гном.

Лига Хаоса: Кровавый спорт
Лига Хаоса: Карлик.

Гномы присутствовали в Лиге изначально. И были там, ни много ни мало, самой силовой расой. Ну не умеют они бегать и давать пасы — как прикажете в таком случае забивать голы? Да очень просто: затоптать вражескую команду и вразвалочку занести мяч в ворота.

А вот сборная карликов появилась только в «Кровавом спорте». Карлики — очень странная команда: они ловко отбирают мяч, но бегают так себе, а пасуют недалеко. Дерутся за них боевые машины-големы; в итоге сильные стороны карликов эксплуатировать очень сложно.
World of Warcraft

Игра не совсем обычна тем, что карлики могут извлекать много преимуществ из своего малого роста: Незаметность и проблемы с наведением играют свою злобную роль. Многие карликов за это просто ненавидят...

Карлики World of Warcraft отличаются от классических только тем, что колпаку в качестве головного убора предпочитают очки.

А вообще-то они очень милые и славные.
Карлики World of Warcraft отличаются от классических только тем, что колпаку в качестве головного убора предпочитают очки.

И специализируются в инженерии. К сожалению, страсть к
смелым экспериментам привела к тому, что они потеряли свою столицу Gnomeregan, и теперь проживают в гостях у гномов; в Gnomeregan тем временем ходят экспедиции героев как Альянса, так и Орды, дабы помериться силой со взбесившимися машинами.

Гномы, напротив, ничего своего не разбазаривали; они ухитрились настолько мало потерять в последней большой войне, что их столица — Кузня (Ironforge) сделалась столицей всего Альянса. Правда, им сильно досаждают злобные родичи — клан Темного Железа, а также далекая родня — трогги, дикие обитатели подземелий.
Warcraft III

В этой игре можно во всей красе полюбоваться на гномью технику. Тут и ружья, и мортира, и даже паровой вертолет (как обычно, стянутый из Warhammer). Конечно, в предыдущей игре они тоже были, но поуправлять ими не давали. А в стратегии — пожалуйста.

Судя по репликам, которые отпускают вертолетчики и артиллеристы, управлять машинами берутся чуточку свихнувшиеся гномы. Может, на эту работу отправляют тех, кому в бою досталось плашмя двуручным мечом по голове?
Arcanum
Arcanum: Паровую машину придумали гномы, а запатентовал человек — Джилл Бейтс. А вы еще говорите, гномы жадные.

Мир Арканума разрывает на части соперничество между техникой и магией, и
Arcanum: Карлик Воллинджер, известный стрелок и ружейных дел мастер.

эльфы представляют в этом споре магию, а гномы — сами понимаете.
Arcanum: Карлик Воллинджер, известный стрелок и ружейных дел мастер.
Карлики не
определились, но ближе все-таки к технике, им всегда нравилось изобретательство.

Помимо традиционных сверхпрочных и сверхлегких сплавов, гномы (и отчасти карлики) освоились с созданием самодвижущихся устройств, взрывчатки, овладели электричеством, оптикой и многим другим. Увы, техника все же во многом проигрывает магии; видимо, на мировом уровне ее конкурентоспособность обеспечена тем, что пользоваться техногенным оружием может больше народу.

Все это происходит на фоне окружения и мод XIX века. Как по мне, в эту игру стоит поиграть уже затем, чтобы полюбоваться на карлика в сюртуке или гнома в цилиндре.

 
Можно упомянуть еще много игр про гномов. Master of Magic, где одна из сильнейших в ближнем бою — армия гномов с элитной пехотой «молоторуких» и големами. Heroes of Might&Magic, о которой подробнее рассказано в «Играх будущего». Battle for Middle-Earth 2, где гномы соединяют свои шахты подземной сетью. Age of Wonders, в которой гномы подружились с гигантскими кротами и построили паровой танк. Lords of Magic, где гномы представляют стихию земли и подчинили себе ползучих змеев и каменных великанов.

А вот карлики встречаются куда реже. Не ценят наши игры их миролюбивый и веселый нрав. Но их час еще непременно настанет.

20

Lefandil
Нерпавельная говоришь? тогда все вопросы к википедии, она те обьяснит хыхы

21

Неа, неправильная. В Википедию можно добавить все что хочешь, и все кто угодно. У я над этим неделю работал, искал инфу в инете, читал справочники...

22

маладец.

23

В отличие от многочисленных и противоречивых верований о вампирах в традиционном фольклоре (см. вампир), в западной литературе образ вампира стал более-менее цельным. Этот образ сохраняет некоторые фольклорные черты, но отбрасывает другие. Этот новый образец вампира распространился в современном кино и массовой культуре, хотя некоторые отдельные работы могут отличаться от этой нормы.

Произведения 19-го века, в особенности «Дракула» Брэма Стокера, оказались наиболее влиятельными. Вампиры из художественных произведений часто описываются как романтичные особы, элегантные и сексуальные (подобно демонам инкубам и суккубам). Это противоречит фольклорным рассказам о вампирах Восточной Европы, которые описывают вампира как ужасный ходячий труп.

Хорошо известен набор преимуществ и уязвимостей вампиров из кино и литературы:

Вампиры, будучи мёртвыми, не нуждаются в человеческой пище, воде и даже воздухе. Иногда описывается, что они вообще не могут есть человеческую пищу, что вынуждает их либо избегать приглашений в кафе, рестораны, на званые обеды и т. п. или притворяться, что они едят, чтобы ввести в заблуждение своих смертных жертв. Они часто имеют бледный вид (а не тёмную или румяную кожу фольклорных вампиров), и их кожа холодна на ощупь.
Иногда они могут превращаться в животных, чаще всего в летучих мышей, крыс и волков. Некоторые вампиры умеют даже превращаться в туман или дым. Некоторые умеют летать.
Вампиры не отбрасывают тени и не имеют отражения. В современных произведениях вы можете встретить идею, что вампиры не могут быть сфотографированы. Эта идея впервые появилась у Стокера, который развил это из предположения, что зеркала отражают душу человека — как раз то, чего у вампира нет.
Некоторые суеверия утверждают, что вампир не может войти в дом без приглашения. Обычно приглашение нужно получить лишь однажды, после чего вампир может приходить и уходить когда захочет.
Некоторые рассказы сохранили идею о том, что вампир должен возвращаться в гроб или «родную землю» до рассвета, чтобы отдохнуть в безопасности. Другие вампиры кладут родную землю в свои гробы, особенно если они переезжают. В «Кармилле» Ле Фаню вампиры должны возвращаться в свои гробы, но спать в крови, а не в земле.
Иногда оборотни становятся вампирами после смерти. В других историях оборотни являются смертными врагами вампиров.
Как и в фольклоре, вампиры из рассказов боятся чеснока и символов христианской веры, таких как святая вода, распятье или чётки. иногда в этот список включают иконы или символы той веры, которая имела значения для человека, ставшего впоследствии вампиром, например, звезда Давида для «вампира-иудея».
Вампир может быть уничтожен серебряной или освящённой пулей, деревянным колом в сердце, через обезглавливание или кремацию. Однако одним из наиболее общих способов убить вампира является вытаскивание его под дневной свет. Идея, возможно, впервые появилась в фильме Носферату (1922), но уязвимость перед солнечным светом стало часто приниматься как стандартная слабая сторона вампира. Хотя степень этой уязвимости разнится от рассказа к рассказу. В произведении Стокера, например, солнечный свет лишь ослаблял Дракулу, но не уничтожал.
Некоторые вампиры из художественных произведений обожают считать. Идея была взята из народных историй, утверждающих, что вампир будет останавливаться и считать каждое зерно, которое найдёт на пути. Наиболее известный «считающий» вампир — это кукла Знак (Count von Count) из телепередачи «Улица Сезам». Другими примерами является эпизод из пятого сезона «Секретных материалов», названный «Плохая Кровь», а так же роман «Carpe Jugulum. Хватай за горло» Тэрри Прачета.
С тех пор как в 1958 году вышел фильм «Дракула», вампиры почти всегда изображаются с клыками. Иногда вампир может скрывать клыки, до тех пор пока не собирается кусать.

24

Волки-оборотни - отвратительные злые создания, которые наслаждаются зверскими убийствами людей и человекоподобных созданий. Во многих случаях волк-оборотень способен напасть на свою жертву неожиданно, потому что способен принять облик невероятно обаятельного человека. Волк-оборотень способен по мановению воли принимать различные обличия. Его истинный облик, в котором он предпочитает проводить большую часть времени, - это облик большого волка. В этом облике он практически неотличим от страшного волка. Заманивая в ловушку людей либо гуманоидов, волк-оборотень принимает облик представителя соответствующей расы. Практически во всех случаях новая персона будет иметь пол, отличный от пола потенциальной жертвы. Например, волк-оборотень, повстречавший эльфийского мужчину, скорее всего, превратится в эльфийскую женщину. Замаскированный волк-оборотень всегда будет обладать исключительной физической привлекательностью.Волки-оборотни - хитрые и опасные противники. В дополнение к ярости и отваге в сражении, они обладают высокоразвитым интеллектом, который нельзя игнорировать либо недооценивать. Сначала, когда волк-оборотень обнаруживает на своей территории ничего не подозревающего человека или гуманоида, он меняет обличье на человекоподобное и прикидывается пилигримом, менестрелем или каким-либо другим скитальцем. Обычно при себе у волка-оборотня имеется какой-нибудь струнный музыкальный инструмент, якобы для игры во время путешествия. Истинная природа этих песен, однако, просто ужасна и часто фатальна. Каждый услышавший песню волка-оборотня впадает в литургию.Когда волк-оборотень готов к нападению, он снова меняет облик, теперь на полуволка-получеловека (или -полугуманоида) и атакует. Волк-оборотень, вступая в бой, почти всегда принимает такой вид, так как тогда он может кусаться по-волчьи и использовать какое-нибудь оружие. В любом облике, кроме гуманоидного, это существо способно свирепо кусаться своей мощной пастью. Это тот тип атаки, который монстр предпочитает всем остальным. Находясь в облике гуманоида или полугуманоида, он способен использовать оружие. Хотя конкретный вид используемого оружия зависит от специфических особенностей встреченных созданий, волки-оборотни имеют склонность к применению топоров, мечей и подобного им режущего оружия. Если создание вынуждено вступить в битву, будучи в гуманоидном обличии, оно обязано целиком полагаться на свое оружие. В этих случаях волк-оборотень обычно ищет пути к отступлению для того, чтобы спокойно трансформироваться в полугуманоидный облик и вернуться в бой. Магическое естество волков-оборотней делает их невосприимчивыми к повреждениям, наносимым любым оружием, если только оно не из железа холодной ковки либо магическое. Все остальное оружие просто отскакивает от шкуры этого создания. Защитить себя от нападения волков-оборотней все же можно, так как они испытывают отвращение к волчьей ягоде и стараются избегать ее при любой возможности.По своей природе волки-оборотни, в общем, являются одиночками. В глуши редко можно встретить более трех этих созданий, собравшихся вместе. В большинстве случаев, встреченные группы волков-оборотней окажутся либо брачными парами, либо группами, созданными для повышения шансов при совместной охоте. Встреченный волк-оборотень сопровождается стаей диких волков. Если это не ворги, то обычные волки. В любом случае, влияние, оказываемое на них волками-оборотнями, делает этих созданий намного более злобными и агрессивными по сравнению с обычным состоянием. Несмотря на любовь, испытываемую волками-оборотнями к обычным волкам и воргам, они ненавидят оборотней-волков. Вражда между этими двумя видами монстров настолько сильна, что они бросаются в драку, как только завидят друг друга.

25

Среди всей хаотичной злой нежити, гуляющей по миру, нет никого более ужасного, чем вампир. Бесшумно двигаясь в ночи, вампиры настигают свои жертвы без жалости и сострадания. Если вампир не находится в глубоком подземелье, то он должен вернуться в свой гроб до восхода солнца, и даже в подземелье он должен изредка возвращаться для отдыха, так как его энергия восстанавливается от контакта со своим кладбищем. Есть причина, делающая его намного более ужасным, чем его неживая родня. В отличие от остальной нежити, вампир может легко находиться среди нормальных людей, не привлекая к себе внимания, несмотря на его заостренные черты и очень бледный цвет лица он не выглядит нечеловеком. В большинстве случаев истинная природа вампира узнается только после его нападения. Однако, для внимательного наблюдателя есть возможность опознать вампира. Вампир не отражается в зеркале, не отбрасывает тень и двигается совершенно бесшумно. Пристальный взгляд вампира это одно из наиболее сильных и опасных оружий. Если его жизнь опустилась до нуля, вампир не умирает, а переходит в газообразную форму. В этом состоянии он может сбежать в свой гроб и там, после восьми часов отдыха, вампир возвращает себе материальное тело.Заклинания сна, очарования и удержания не действуют на вампира. Также его не повреждает яд и не действует паралич. Заклинания, базирующиеся на холоде и электричестве, наносят только половину повреждений. Усилием воли вампиры могут распылить свое тело в облако пара и принять газообразную форму. В этом состоянии он неуязвим к физичечким атакам и может убежать почти из любого заключения. Также вампиры могут превращаться в большую летучую мышь (отсюда подвижность в воздухе, указанная выше). Вампир может вызывать меньшие создания для поддержки. В подземных помещениях он обычно вызывает стаю из 10-100 крыс или летучих мышей. В этом случае он не может атаковать, но последователи мешают и загораживают обзор врагам вампира. Вампиры могут подниматься по вертикальным поверхностям, используя умение паучьего восхождения. Он может использовать это умение, чтобы попасть в комнату на верхнем этаже, не потревожив стражу внизу. Это умение также позволяет вампиру находить убежище в местах, недоступных смертным. Несмотря на явную силу, которой обладает вампир, у него есть и слабые места. Сильный запах чеснока отпугивает его, вампир не может к нему приближаться. Далее, он отступает перед зеркалом или святым символом порядка и добра, если их использовать с храбростью и уверенностью. Важно понимать, что эти средства не наносят вреда вампиру, они его лишь изгоняют. Чеснок предотвращает атаку или появление вампира в помещении, сила зеркала и святого символа заставляет вампира искать возможность убрать их с дороги, прежде чем он сможет найти путь к отступлению. В большинстве случаев вампир использует своих слуг, чтобы избавиться от этой опасности. Например, очарованного человека можно заставить напасть на того, кто удерживает вампира с помощью святого символа. Также важно, что святой символ добра и порядка действует на вампира независимо от того, какой религии придерживался он в прошлом, будучи живым.Вампиры могут избежать опасности, но могут и быть уничтожены теми, кто знает способ. Вампир, попавший под прямой солнечный свет, сразу же теряет силы и умирает через один ход. Если вампира погрузить в воду, которая течет, он теряет треть жизни каждый ход, пока не будет уничтожен на третьем ходу. И, наконец, вампир может быть убит деревянным колом в сердце. В этом случае, однако, тварь может быть легко восстановлена удалением кола, если не предприняты другие действия. Для окончательного уничтожения сердце вампира должно быть вырезано и окроплено святой водой (или ее эквивалентом). В дополнение к неприятию чеснока и святых символов, вампиры имеют и другие ограничения. Одним из самых сильных ограничений является то, что вампир не может впервые зайти в дом без приглашения живущего там. Это не распространяется на общественные и деловые здания, но это в их природе - они приглашают заходить всех. После первого посещения здания впоследствии вампир может заходить свободно. Обычно для получения приглашения зайти в дом вампир использует свой взгляд для очаровывания слуги или другого жителя.Любой человек или подобный человеку, убитый вампиром с помощью перекачивания жизни, обречен стать вампиром. Поэтому те, кто охотится на этого лорда нежити, должны быть очень аккуратными и осторожными, чтобы не быть осужденным на судьбу, худшую, чем смерть. Превращение занимает один день после похорон. Тот, кто не был похоронен, однако, не становится нежитью, и тело сгорает или просто разрушается. После превращения в нежить, новый вампир находится под полным контролем его убийцы. Если хозяин уничтожен, подконтрольный вампир освобождается от его воли и становится независимым.В большинстве случаев вампиры не теряют знания и умения, которыми он обладал при жизни. Таким образом, для вампира доступны силы, например, волшебника, вора или священника. Естественно, новый вампир всегда становится хаотически злым.Вампиры живут в местах запустения и смерти, которые не напоминают ему о закончившейся жизни. Руины замков и церквей, большие кладбища - это популярные места для его логова, как места больших трагедий или битв. Вампиры часто ощущают сильную привязанность к таким специфическим местам как кладбище самоубийц или место убийства. Когда планируется какое-то действие или кампания, вампиры действуют очень медленно и дотошно. Не является необычным для вампира следовать некоей схеме в течении десятилетий или даже столетий для достижения результата. Так как проклятие бессмертием пало на него, время всегда на его стороне и вампир может победить противников другим способом; он может просто спрятаться на несколько десятилетий, пока года не сломят его врагов. Обычно вампиры одиноки. Если вы встретили компанию этих созданий, то это один вампир - повелитель и небольшая группа вампиров, им созданных. В этом случае, вампиры воспринимают его волю на большой дистанции, и вампир-повелитель может действовать без риска быть обнаруженным и атакованным героями.Обычно вампиры ощущают к миру и его обитателям только презрение. Лишенный удовольствий настоящей жизни, он становится темным и извращенным созданием, склонным к мщению и террору. Когда вампир создает еще одного, то он использует его просто как инструмент. Рабы посылаются на задания, которые господин считает слишком опасными или слишком незначительными для его личного присутствия. Если возникает необходимость, пешки с радостью жертвуются ради безопасности или отдаления конца жизни хозяина. Вампиры не имеют экологической ниши в мире живых существ. Эти создания тьмы существуют лишь для того, чтобы нести зло и хаос. Почти без исключения, вампиров боятся и ненавидят все жители региона. Неестественное присутствие вампира ощущают собаки и похожие животные, их лай предупреждает о присутствии этого создания. Вампиры поддерживают себя перекачиванием жизненной силы из живых созданий. Кроме тех случаев, когда вампир нуждается в новом слуге, он избегает убивать жертву. В случае, когда необходима смерть жертвы, вампир заботится о том, чтобы тело было уничтожено и жертва не стала нежитью.

26

1. Adze

Дух вампира, который обитает в племенах, обитающих в юго-восточной части Ганы и южного Того в Африке. Adze летает в форме "летящего огня", но, если его поймают, изменяется в человеческий облик. Он пьет кровь, сок пальмы и кокосовую воду, а также охотится детей.

2. Algul

Арабский вампир, или "джин-кровопийца". Эта форма вампира - традиционно женский демон, который устраивает свои оргии на мертвецах младенцев и населенных кладбищах.

3. Alp

Немецкий вампир-дух, связанный с boogeyman и incubus. Alp рассматривается как мужчина, иногда духом недавно умершего родственника, наиболее часто являющегося демоном. Дети могут стать Alp' ом, когда мать использует гриву лошади, чтобы освободиться от беремености. В течение средневековья Alp, как считают, появлялся как кот, свинья, птица или другое животное, включая lechorus - собаку-демона в Кельне, таким образом он в связующей нити с werewolf (оборотнем). Во всех проявлениях Alp, как известно, носит шляпу. Alp пьет кровь людей и детей, но предпочитает молоко женщин. Alp-а фактически невозможно убить.

4. Asanbosam

Вампир из Африки, известный среди Ашанти южной Ганы и людьми в областях Берега Слоновой Кости - Кот-д'Ивуара и Того. Asanbosam - по поверьям, жил в глубоких лесах, наиболее часто сталкивались с ним охотники. Он имеет в общем человеческую форму, с двумя исключениями: зубы у него из железа, и нога имеет крюкообразные придатки. Любой кто пройдет около дерева, в котором он проживает, будет убит.

5. Aswang

Вампир из Филиппин, по поверьям, был красивой представительницей женского пола днем и внушающим страх летящим злодеем ночью. Aswang может жить нормальной жизнью в течение дня. Ночью однако существо залетало в дома жертв в виде ночной птицы. Питание - всегда кровь, а особенно предпочитает питаться детьми. Существо выглядит раздутым после еды и выглядит как беременное. Если Aswang облизывает тень людей, это озночает, что человек скоро умрет.

6. Bajang

Малазийский вампир, выглядящий как кот и обычно охотящийся за детьми. Bajang может быть порабощен и превращен в служащего демона и часто передается от одного поколения до следующего в пределах семейства. В то время как существо заключено в тюрьму оно питается яйцами и обернется против хозяина, если будет недостаточно продовольствия. Владелец такого демона может послать его своему врагу, враг, обычно умирает вскоре после таинственной болезни. Согласно традициям Bajang является из тела мертворожденного ребенка, заговоренного различным колдовством.

7. Baital

Baital - Индийский вампир, более естественная форма - получеловек - полулетучая мышь, высотой примерно в полтора метра.

8. Baobhan-sith

Шотландский вампир, который обычно замаскировывал себя под красивую деву и соблазнял своих жертв. Она танцевала с мужчинами, которых находила, пока мужчины не выдыхались, а затем нападала на них.
Их можно убить холодным железом. В волшебных знаниях Baobhan-sith обычно представлялся одетым в зеленом.

9. Bebarlangs

Племя, найденное в Филиппинах, которые имели членов которые занимались формой психического вапиризма. Пили кровь чтобы перенять силу и знание жертвы.

10. Bhuta

Вампир из Индии, обычно создаваемый из-за насильственной смерти индивидуума. Bhuta найдены на кладбищах, или в темных пустых местах, помойках. Нападение одного из этих существ обычно заканчивалось серьезной болезнью или смертью.

11. Brahmaparush

Вампир из Индии, который любит поедать людей. Это существо пило кровь жертв через череп, ело мозг из черепа и наконец оборачивалось внутренностями жертвы вокруг тела и исполняло ритуальный танец.

12. Bruxsa

Женский вампир из Португалии. Bruxsa обычно преобразовывается в форму вампира посредством колдовства. Она покидает свой дом ночью в форме птицы, и ее наиболее частые жертвы - утомленные потерянные путешественники. Она, как считают, является как красивая дева и ведет нормальную человеческую жизнь днем, хорошо относится к детям, которые вообще станут ее регулярной формой продовольствия. Её, как считают, невозможной убить.

13. Ch'Iang Shih

В Китае есть вампироподобные творения названные Ch'Iang Shih, они появляются, когда кошка перепрыгивает через труп. Они довольно злые и могут убить ядовитым дыханием помимо лишения жертвы крови. Если Ch'Iang Shih встречает кучку риса, он должен сосчитать все зерна прежде, чем пройдет дальше. Кстати в европейских мифах вместо риса были маковые зернышки. Их имитирующая форма - сфера света, очень похожая на блуждающий огонек.

14. Chordewa

Ведьма. Принимает форму кота-вампира. Говорят, что, если кот облизывает губы людей, то они скоро умрут.

15. Churel

Мстительный призрачный вампир, найденный в Индии, обычно женщина, которая умерла беременной во время Фестиваля Дьювали. Она, как считают, ненавидит жизнь самой большой злостью. Churel, как считают, обладает подвесными грудями, толстыми уродливыми губами и выпадающими волосами.

16. Civatateo

Вампир-ведьма, найденный среди Ацтеков. Говорят, служит различным лунным божествам. Дети были там любимые жертвы, умирая скоро после нападения болезни. Эти вампиры, как считают, являлись с белыми лицами.

17. Danag

Филиппинский вампир - появился, как разновидность, ответственная за то, что создали Таро на островах много лет назад. Danag работал с людьми много лет, но товарищество закончилось однажды, когда некая женщина порезала палец, и Danag сосал ее рану, наслаждаясь вкусом так долго, что это иссушило ее тело полностью.

18. Dearg-due

Ужасное существо Ирландии, чье имя означает " Красный Сосунок Крови". Разновидность вампира, которого относят к датам Кельтских времен, его все еще боятся сейчас. Единственный способ обуздывать хищника состоит в том, чтобы сложить камни на любую могилу, подозреваемую в жилье такого животного. Наиболее известный рассказ о Dearg-due - история красивой женщины, возможно захороненной в Waterford, в маленьком ярде церкви около "Кланяющегося дерева" (скорее всего имеется в виду Осина - разновидность Ивы, известного у нас как плачущее дерево). Несколько раз в год она выходит из могилы, используя своё умение, чтобы соблазнить человека и убить его.

19. Doppelsauger

Немецкий вампир, найденный в северных областях, среди Вендов (славянская раса). Идея состояла в том, что ребенок, однажды отнятый от груди, станет вампиром. По преданию вампир Doppelsauger будет есть мясистые части груди, и так продлит свою жизнь за счет своего живущего родственника.

20. Ekimmu (Ekiminus)

Один из наиболее страшных из видов вампиров, найденных среди Ассирийцев и Вавилонцев. Это, как считают, отбытый дух, душа мертвого человека, неспособного найти мир (полу призраки - полу вампиры). Существо бродило по земле, ожидающее, чтобы напасть. Имелось много путей, которыми человек мог бы стать Ekimmu, среди них были насильственная / преждевременная смерть, невыполненная (неразделенная?) любовь и неправильные похороны. Они невидимые и способны обладать людьми. Они могут быть уничтожены с помощью деревянного оружия или изгнанием духов.

21. Empusas

Вампирическое существо из Греческой мифологии, обычно служило богине Хекат. Они описаны как демоны, которые могут время от времени принимать человеческую форму.

22. Eretica

Российский вампир, обычно рассматриваемый как еретик, который возвратился из мертвого мира. Это, вообще как считают, было женщина, которая продала свою душу при жизни и затем возвратившаяся в форме дряхлой старухи. В сумерках группа Ereticy собиралась в ущельях и исполняла шабаш.

23. Estrie

Еврейский дух, всегда представительница женского пола. Estrie, является злым духом, который принял форму плоти и крови, и живет среди человечества, чтобы удовлетворить потребность в крови. Любимая добыча, как считают - дети.

24. Gayal

Вампирический дух из Индии. Обычно созданный из-за смерти человека, кто не имеет никого, чтобы должным образом исполнить обряды похорон на его похоронах. Когда он возвращается, у Gayal сильно преобладает ненависть на сыновей и других его родственников. Если человек возвращается как Gayal , это говорит о том, что обряды похорон - неправильны.

25. Impundulu

Вампир, служащий ведьме, найден в восточной области Африки. Они обычно передавались от матери к дочери и использовались, чтобы причинить страдание врагу. Они, как считают, имели жадный аппетит. Вампиры также имели обыкновение принимать форму красивого человека и становится любовником хозяйки.

26. Incubus

Без сомнения одна из наиболее известных форм вампиров, мужская форма Succubus. Imcubus имел обыкновение посещать женщин ночью, заниматься любовью с ними и воплощать их мечты. Это отряды имеют все характерные свойства вампира, ночные посещения жертв, иссушение жизни и силы и чрезвычайного сексуального желания. Подобные вампиры найдены среди Цыгана и Славянских общин.

27. Jaracacas

Бразильский вампир, являлся в форме змеи, кормился на груди женщины, выдвигая ребенка и заставлял замолчать ребенка, засовывая хвост в рот ребенка.

28. Jigarkhwar

Разновидность вампира, найденного в Индии. Питается, извлекая печень людей, являются одновременно колдунами. Печень тогда готовилась на огне и съедалась, в это время жертва умирала.

29. Kasha

Японский вампир, который питался, изымая трупы из могил или до кремации.

30. Kathakano

Вампир Kathakano очень похож на "оригинального", но может быть убит только отрубанием головы и варки в кипятке в уксусе.

31. Kozlak

Далматинский вампир. Очень мало известен. Распространен среди поверий Хорват.

32. Krvopijac

Они - Болгарские вампиры и также известные как Obours. Они похожи на обычных вампиров, но имеют только одну ноздрю и заостренный язык. Их можно демобилизоваться размещением роз вокруг их могил. Они могут быть уничтожены волшебником, который как джина закупорит их в бутылку и бросит это в костер.

33. Kuang-shi

Китайский вампир, вызванный демоническими силами недавно умиршего трупа. Говорят, имеет ужасающные возможности, поскольку иметь способность лететь.

34. Lamia

1) Ливийский вампир. Согласно легенде Lamia была Королева Ливии, и все ее дети были убитые богиней Херой, и её месть все еще бродит по земле, питающаяся младенцами. Она также, как считают, соблазняет людей в сексуальном плане и затем пожирает их ужасным способом.

2) Lamias был известным в Древнем Риме и Греции. Они были исключительно женскими вампирами, которые часто появлялись в наполовину человеческом, наполовину животном облике (чаще всего змея и всегда нижняя часть тела). Они ели плоть их жертв, а также пили кровь. Lamias можно было убить нормальным оружием.

35. Langsuir

Малазийский вампир, принимает форму красивой женщины. Женщина может стать таким существом, если она умирает при родах. Она, как считают, имеет чрезвычайно длинные гвозди, платье в зеленых цвете и имеет черные волосы, которые висят до ее лодыжек. Она вообще кормится кровью детей.

36. Leanhaum-shee

Ирландская волшебная хозяйка, не фактически вампир, но использующая вампирические силы. Она использовала ее невероятную красоту, чтобы соблазнить людей и затем использовала свое обаяния, чтобы использовать в своих целях. Жертва тогда пропадала, поскольку она медленно иссушала его жизнь через истощающие занятия любовью.

37. Lobishomen

Бразильский вампир, добыча которого главным образом были женщины. Он фактически не убивает жертвы, предпочитая, выпивать маленькие количества крови. После нападения женщина начинает проявлять тенденции к нимфомании.

38. Loogaroo

Западный Индийский вампир. Приходит к "Дереву Дьяволов" каждой ночью и удаляет кожу. Потом летит в поиске жертв, в форме светящегося шара.

39. Lugat

Форма Албанского вампира, говорят, довольно безопасный в разумных пределах, крови у жертв пьет немного, не убивая их.

40. Mara

Славянский вампир, также найденный в легендах о Kashube людях Канады. Дух некрестимой мертвой девушки, она, как говорят, является ужасным ночным посетителем, кто сокрушает и угнетает свои жертвы. В Славянской легенде, как только Mara пьет кровь человека, она влюбляется в него и усыпляет его до смерти. Она, также как считают, любит пить кровь детей.

41. Masan

Вампир из Индии, сказал, обычно призрак ребенка, который восхищается при виде убийства и пыток. Masan, как считают, способен проклянуть ребенка, который идет в тени. Это может быть так же и женщина, которая идя позволяет своему платью тянутся по земле по его тени.

42. Masani

Женский вампир из Индии, она, как считают, дух мест погребения. Ее охоты проводятся ночью, в начале. Любой пропускающий участок похорон будет атакован.

43. Mormo

Вампир из Греческой мифологии, служащий богини Хекат.

44. Moroii

Румынский вампир. Это может быть или мужчина или представительница женского пола, большинство характеристик Strigoii.

45. Muroni

Своего рода вампир, обитающий в Валлахии (Румыния). Он, как считают, имеет способность меняться в разнообразных животных. В то время как в одном из этих воплощений Muroni может убивать легко, с вводящими в заблуждение признаками оставляемого нападения.

46. Nachzeher

Вампир найденный среди Кашубов в северной Европе. Этот вампир имеет способность убивать родственников психическими средствами. В то время как в могиле вампир начнет пожирать саван и затем части своей плоти. Это заставляет живущих родственников начинать пропадать.

47. Nelapsi

Словацкий вампир. Nelapsi, как считают, способен вырезать целую деревню за одно посещение. Он также имеет способность убивать одним взглядом.

48. Neuntoter

Немецкий вампир, курьер эридемий и мора, традиционно замечен только во времена больших эпидемий.

49. Nosferatu (с латыни - "не мертвый". Пожалуй самое точное название вампира, т.к. вампир - возродившийся труп (не живой), но всё же и не мертвый)

Румынская разновидность вампира, говорят, что он должен быть незаконным ребенком родителей, которые сами были незаконные. Скоро после похорон Nosferatu предпринимает длинную карьеру разрушения. Вампир ненавидит молодоженов из-за собственного несостояния и дает выход мести на таких парах, делая импотентом жениха и бесплодной невесту.

50. Obayifo

Вампир, найденный среди Ашанти - людей Золотого Побережья в Африке. Это, как считают, мужчина или представительница женского пола, который оставляет человеческое тело ночью и кормится. Говорят, что должно быть любит младенцев, он может также причинять упадок урожаю.

51. Ohyn

Вампир из Польши, рожденный с зубами .

52. Pacu Pati

Pacu Pat - мощный вампир из Индии. Существо считают лордом всех вредных существ.

53. Pelesit

Малазийский вампир-призрак. Он вторгается в тело людей, причиняя болезнь и смерть. Жертвы будут бредить во время болезни.

54. Penanggalan

Малазийский вампир, который летает ночью только с головой и шеей, тело же висит ниже их. Существо - всегда представительница женского пола и вообще кормится детьми или женщинами.

55. Pijavica

Словакский вампир. Создан в результате зла, совершенного в течение жизни смертного человека, особенно кровосмешение, которое, как говорят, гарантирует возвращение из мертвых. Он кормится родственниками.

56. Pisacha

Вампир из Индии, существо, созданное недостатками гуманности. В то время как это - вообще злое божество, любимое лакомство - новые (свежие) трупы, может также вылечивать болезни, если уговорить.

57. Polong

Вампир из Малайзии, наполняет сосуд кровью убитого человека и выполняет несколько архаичных ритуалов над бутылкой, обязателно создан хозяином-создателем Polong, позволяя ему кормить немного каждый день с пальца. Он близок к Pelesit

58. Rakshasa

1) Вампир из Индии. Представительница женского пола принимает форму красивой женщины, соблазняя человека до его смерти. В более новых легендах Rakshasa, как считают, живет в деревьях.

2) Мощный индийский вампир и волшебник. Они обычно появляются как люди с характеристиками животного (когти, клыки, прорезь глаз, и т.п) или как животные с человеческими характеристиками (ноги, руки, ровные носы, и т.п.). Часть животного является чаще всего тигром. Они едят плоть жертв дополнительно к питью крови. Rakshasas может уничтожаться сжиганием, солнечным светом или изгнанием духов.

59. Ramanga

Живущий вампир, найденный на Мадагаскаре. Служащий племенных старейшин Ramanga использовал ноготь и проливал кровь благородного члена племени.

60. Stregoni benefici

Итальянский вампир, говорят, что он был на стороне совершенства, был смертельным врагом всех злых вампиров.

61. Striges

Женский вампир-ведьма, который мог трансформироваться в ворону и затем пить кровь людей. Классифицированный среди живущих вампиров.

62. Strigoii (Strigoiuls)

Румынский вампир. Есть многочисленные способы стать Strigoii, включая рождение седьмым сыном и самоубийством. Вообще, говорят, что он был дружественным к Цыганам.
Очень похожи на исходных вампиров, но они любят нападать стаями. Они могут быть убиты чесноком или путем удаления сердца.

63. Succubus

Женский вампир, злодей, который посещает людей во время сна, чтобы мучить их мечты и использовать их в сексе. Succubus мог бы оставлять жертву, полностью истощенную в преследовании чувственного удовольствия.

64. Talamaur

Вампир, из Австралии. Это существо могло общаться с миром духов. Talamaur мог выпускать душу, чтобы иссушать жизнь.

65. Tlaciques

Вампиры-ведьмы, известные среди Нахуатов - индейцев Мексики. Они могут превращаться в шар пламени, и в этой форме они могут кормиться незамеченными.

66. Ubour

Болгарский вампир, появляется, когда человек умирает в ярости или дух отказывается оставлять тело. Труп остается захороненным в течение сорока дней и затем возникает, чтобы причинять вред. Он вообще не пьёт кровь, пока другие источники питания не исчезли, и поскольку они включают регулярное продовольствие, нападение на людей редко происходит.

67. Upier

Польский вампир, который является необычным. Он просыпается в середине дня и возвращается спать в полночь. Он, как считают, потребляет обширные количества крови. Этот вид существ с кровью идет много далее чем нормальные вампиры, поскольку спит в крови.

68. Upierczi

Эти вампиры имеют начала в Польше и России и также названы Viesczy. У них есть жало под языком вместо клыков. Они активны от полудня до полночи и могут быть убиты только огнем. Когда сожженное тело лопается, из него вылетают сотни мелких отвратительных существ (личинки, крысы, и т.п.) Если любое из этих творений убежит, тогда дух Upierczi убежит тоже, и найдет вас чтобы отомстить.

69. Upir

Вампир в Украине, отмечен за желание есть большие количества рыбы.

70. Upyr

Российский вампир, чрезвычайно порочный. Он сначала нападет на детей и затем продолжает охотиться на родителей. Как и Upier просыпается Upyr в течение дня и спит ночью.

71. Ustrel

Болгарский вампир, исключительно на рогатом скоте. Считается духом некрещеного ребенка, который недавно умер.

72. Utukku

Вавилонский вампир, иногда рассматриваемый как демон. Он является духом недавно умершего человека, который возвратился из могилы по некоторой неизвестной причине.

73. Varacolaci

Румынский вампир, который занимает место среди наиболее мощных из всех немертвых. Он, как считают, имеет способность делать, и лунные и солнечные затмения. Они являются как бледные люди с сухой кожей.

74. Vlokoslak

Сербские вампиры также названы Mulos. Они нормально появляются как люди, нося только белое. Они активные круглосуточно, также могут принять форму лошадей и овец. Они едят свои жертвы, а также пьют кровь. Они могут быть убиты обрезанием их пальцев ног или сквозным ударом гвоздем через шею.

75. Volkodlak

Разновидность вампира, найденного в Словении, связанна некоторыми способами с различными легендами об оборотнях.

76. Vourdalak

Российский вампир, рассматриваемый в российском фольклоре.

77. Vrykolakas

Разновидность вампира, найденного в Адриатике. Он создан различными средствами, включая безнравственную жизнь. Он путешествует в темном и стучит в двери, называя имя кого - то внутри, если человек отвечает, он умрет вскоре после этого.

78. Vrykolatios

Разновидность вампира, найденная на острове Санторини.

79. Zmeu

Вампир, найденный в Молдавии. Является в форме пламени и входит в комнату молодой девушки или вдовы. Становится человеком, и насилует ее.

27

Отношение “зрение – слух” приобрело характер и статус проблемной темы в культуре и философии со времен их возникновения. Конкуренция взгляда и слуха в борьбе за истину превратилась в борьбу за власть над ней. В этой исторической борьбе зрение одержало философскую победу. Знание стало опираться в первую очередь на очевидность, наглядность, ясность и прозрачность. В этой всеобщей визуальной симфонии борьба с взглядом проходила через его отрицание. Истина зрения противопоставлялась не чему-либо, а зрению неистинному. Гомер слеп, но, согласно Платону, истинное зрение видит “оком души”. Слепец Тиресий дает ясную и четкую картину развития будущих событий, Эдип ослепляет себя, мстя себе же за плохое внимание и неумение увидеть очевидное. Художник Михаил Врубель слепнет в конце жизни, успев проявить свой талант.
К теме вампира подводит не только этот исторический и дальний контекст, хотя, конечно, и он, но и контекст феноменологический, как принято говорить сейчас, – повседневный, с его многообразием и жизненной укорененностью. Странным образом вампир возникает как итог анализа проблемы визуальности и ее господства. Я ставил своей задачей не привлечение внимания к этой страшной “культурной фигуре” европейского сознания, но лишь попытку расшифровки того, над чем, как и за счет чего властвует вампир и побеждает своих врагов. Вампир, оказывается, не есть продукт массовой, бульварной литературы и кино, — во всяком случае, не только.
1. Задолго до “Дракулы” Б. Стокера русская литература познакомилась с воеводой из Валахии благодаря Федору Курицину, жившему в XV веке. Дракула Курицина изображен очень противоречиво. Он “богопротивен”, крайне жесток, лжив, властолюбив, сказочно омерзителен. Но при этом он по-своему справедлив и честен. Купцу он возвращает украденное, “посла от угорского короля одаривает великими почестями”. Дракула строго следит за нравами своих слуг, чтоб не воровали, не прелюбодействовали. Самое поразительное у Курицина в описании воеводы Дракулы, так это его любовь к созерцанию жертв. Палач спокойно сидит в окружении мертвецов, наслаждается созерцанием полуживых и мертвых тел, оценивает результаты своего суда. С психологической точки зрения именно эта привычка Дракулы вызывает у читателя подлинный ужас. Отстраниться и созерцать результат злодейства – самое необъяснимое и действительно дьявольское.
С точки зрения непсихологической, с позиции того, что Дракула изначально воплощает собой мир потусторонний, его созерцание мертвецов есть естественное желание присутствовать среди мертвых. Видение мертвых делает его еще мертвее. Дракула вампирит картину ухода чужих жизней для того, чтобы продлить свою мертвую жизнь.
Именно постоянное желание вампира созерцать и властвовать является его ключевой характеристикой, которая в последующих вариантах преобразилась в патологическое желание жажды красной крови.
2. Архаические истоки вампира могут быть сведены к древним эриниям, которые тоже пили кровь, преследуя жертву. От эриний невозможно было скрыться, так же, как вампиру невозможно жить без новой жертвы. В отличие от эриний, которые в итоге уступают слову Закона, как это описывается у Эсхила в “Орестее”, вампира можно остановить только словом Благодати, именем Иисуса Христа и его орудием – крестом. Крест часто трансформируется в меч с ручкой-крестом, в осиновый кол. В повести А.Толстого “Семья вурдалака” так описывается прозрение маркиза Де Юрфе: “Зденку я обвил руками с такой силой, что от этого движения крестик … вонзился мне в грудь. Острая боль, которую я ощутил в этот миг, явилась для меня как бы лучом света, пронзившего все вокруг” . Следует отметить, что уже у Толстого в “Семье вурдалака” девушка-сербка, ставшая впоследствии жертвой вурдалаков, олицетворяет собой парадоксальное сочетание эротизма и вампиризма. Вампиршей становится та, в кого влюблен маркиз. Зденка послужила поводом для всего рассказа, и превращение ее в упыря придает всей истории, произошедшей с маркизом, особое напряжение. По сути, “Семья вурдалака” может быть охарактеризована как история о любви. Любовный момент общения между маркизом и Зденкой присутствует в последней сцене погони, когда она, собрав остатки человеческого в себе, шепчет беглецу: “Погоди, погоди, милый! Ты дороже мне души моей, спасения моего! Погоди, погоди, ты кровь моя!…Сердце мое, милый мой, - говорила она, - вижу одного тебя, одного тебя хочу, я уже себе не госпожа, надо мною – высшая сила, прости меня, милый, прости!”. Подобное сочетание положительного и отрицательного сохраняется в современном образе “женщины-вамп”, которая, в отличие от своего прототипа, открыто меняет минус на плюс. “Вамп” представляет собой роковую красотку с белым лицом, красными губами и томным призывным взглядом. Маска “вамп” ничего не прячет и ничего не скрывает, для ее обнаружения не требуется ничего волшебного, ибо “вамп” уничтожил волшебство, заменив ужас и страх перед вампиром на желание овладеть этим ужасом (эротически, в прямом смысле слова).
3. В повести Гоголя “Вий” панночка-ведьма несет в себе такую характеристику вампира, как неудержимое желание укусить в горло. Панночка близка классической ведьме, она плохо видит и требует от Вия обнаружить взглядом своего врага. Вий выполняет функцию чистого взгляда, того взгляда, который может убить и при этом приковывает к себе другой взгляд. Хома умер потому, что сам посмотрел на Вия. Как пишет Г. Гачев, взгляд Вия ближе скорее к светопреставлению, чем к светоизвержению; огонь подобного взгляда – огонь геенны огненной. Отдельное перенесение функции смотрения на самостоятельный персонаж подчеркивает значимость взгляда и его способность пронизывать насквозь.
В романе М. Булгакова “Мастер и Маргарита” среди свиты Воланда ближе всего к вампиру Азазелло. Он явно демонстрирует свою принадлежность к этому роду нечистой силы через свой клык и красного (рыжего) цвета волосы. Азазелло появляется, вслед за своими спутниками, в комнате Лиходеева, через зеркало. Зеркало, как известно, не может отражать вампира, а также вампир не отбрасывает тени. Включение зеркала Булгаковым в качестве того места, из которого появляется вампир, только подчеркивает двойную изобразительную природу Азазелло. Он является тенью изначально, ибо лишен жизни, следовательно, его стихией является сугубо вторичная реальность. Появиться из зеркала — значит появиться из ничего, ниоткуда, из небытия. Азазелло устраивает бегство Маргариты и писателя (Мастера), что подчеркивает такие качества вампира, как аккуратность и скрупулезность. По словам Булгакова, перед устройством ложного сердечного приступа Маргариты Азазелло “действовал точно и аккуратно” . До того, как начать разговор, он выжидал некоторое время, а после – каплями цедил вино, “оживляя” любовников. Само же имя Азазелло происходит от древнееврейского “Азазель” – бес пустыни. Азазель учил еврейских женщин избавляться от плода, а это дело требует аккуратности в ее наивысшей степени. Также Азазель взял под свою юрисдикцию раскрашивание лиц, косметику. Действительно, наносить косметику, упорядочивать свое лицо, делать себя — значит уподобляться Тому, кто делает подлинное, настоящее лицо человека. Поистине бесовское занятие.
Вампир-Азазелло преодолевает неумение считать пучки с чесноком и пшеничными колосьями. Чем дальше от фольклора, тем расчетливее, цивилизованнее и бережливее ведет себя вампир. Его взгляд становится все пристальнее и внимательнее. Вспомним, что черт из сна Ивана Карамазова вызывает раздражение именно своими мелочными, сугубо человеческими отступлениями о простуде, каплях “мальц-экстракт”. В ответ на длинные монологи черта о бане, своем социальном статусе, о заметках в газету Иван “ненавистно скрежет” зубами, тем самым зеркально уподобляясь черту.
4. Внимательность двойника к человечески бытовому должна привести к выводу о том, что этому двойнику не чуждо ничто человеческое, повседневное. Однако взгляд вампира, взгляд демонического двойника в случае Карамазова, стремится приобрести не только человеческие характеристики, такие, как внимательность и проницательность. Взгляд, к которому стремится вампир, это взгляд опережающий, это способность видеть то, что человеку недоступно. Метафора “ясного видения” легко переводится в вампирический, властный план рассмотрения любого предмета. Ясно все видеть и ясно представлять, значит уметь действовать и на практике реализовывать ясновидение. Способность к внимательности в итоге должна превратиться в умение предсказывать будущее, т.е. ясно его видеть. Ясновидение при практической и прагматической установке становится близким к пожиранию и буквальному овладению предметом. Ж.-П. Сартр указывает, что фраза “он пожирал ее глазами” объединяет собой все идеалистические и реалистические европейские философские школы. Глаза подменяют собой мышление, а мышление через власть пожирает объект. Власть, в свою очередь, опирается на видение истины, на очевидность. В облике вампира такая “пищеварительность” выступает как первичная – зуб, укус, клык у Азазелло, а взгляд только сопровождает физиологию рта. На деле же оказывается, что укус только завершает то, что взгляд уже сделал, увидел. Укусить жертву, вонзить в нее свои зубы, значит практически изменить ее (предмет, объект, человека), в случае с вампиром — сделать вампиром жертву.
5. Мы можем отметить, что защищаемая Сартром феноменологическая установка по отношению к вещам и предметам окончательно не отрицает зрение в качестве опоры философского мышления и познания вообще. Сартр полагает, что выходом из порочного круга наглядности является невозможность визуализации самого сознания, как это и происходит в философии Гуссерля. Фактически об этом же пишет Хайдеггер, когда оставляет зрению возможность видеть вещи, но не позволяет ему эти вещи пожирать. “Дело идет не менее, как о восстановлении этого изначального измерения события в философствующем бытии, чтобы снова “видеть” все вещи проще, зорче и неотступнее” . Прикладное применение результата всматривания, по Хайдеггеру, не должно смешиваться с самим взглядом. Речь идет о восстановлении созерцательного отношения к миру, того отношения, из которого исходили, определяя теорию ( “теория” с греч. – созерцание) в античности. Взгляд вампира, однако, лишний раз демонстрирует, что внимательность не есть чистая созерцательность, а наблюдательность никак не может оставаться в стороне от предмета.
6. Зеркало и тень – первейшие предметы и ключевые слова в деле обнаружения вампира. Вампиры не отбрасывают тени и не имеют зеркального отображения. Происходит это потому, как уже было отмечено в случае Азазелло, что вампир и есть уже тень. Он изначально суть изображение, как фотокарточка, которая всегда вампирит тот предмет, который изображает. Исходя из данной связки - зеркало-тень, отметим некоторые интересные моменты поведения двойника-тени в сказке Андерсена “Тень”, а также попытаемся расшифровать те значения, которые у Андерсена скрываются за “зеркалом” в “Снежной королеве”.
В “Тени”, являясь изначально отражением, тень использует свою визуальную природу, свое визуальное происхождение в ситуации отрыва от своего носителя, ученого. Об этом сама тень рассказывает своему бывшему хозяину. На вопрос о том, как она жила, тень вспоминает, что кормилась “подглядыванием” за самыми сокровенными человеческими тайнами. Она забиралась на чердаки самых высоких домов, могла заглянуть в самые низкие подвалы. Люди, страшась такой осведомленности, давали тени деньги и боялись ее . Андерсен усиливает визуальную силу тени за счет принцессы, которая в итоге не может определить, кто тень, а кто человек. Сама же девушка, находясь на излечении, страдает от болезни “слишком внимательного взгляда”. Изобразительная вторичность тени с избытком компенсируется первичностью ее значения, которое и побеждает. Оно побеждает у Андерсена во всех смыслах: бытовом, денежном, любовном. За время отсутствия первой тени, у писателя появляется вторая тень, только пока еще маленькая. В отличие от Толстого Андерсен слишком близко соединяет два мира: мир людей и мир отражения, поцелуи с вурдалаком у Гоголя и Толстого приводят к прямому союзу (Тень + Принцесса) у Андерсена.
Тематику зеркала в ее самом метафизическом смысле можно наблюдать у Андерсена в сказке “Снежная королева”. Зеркало появляется в начале, когда слуги тролля пытаются отразить в нем целый мир3 . Зеркало находится в виде осколков в сердце и в глазу Кая; зеркало завершает образ самой королевы, когда “она сидит на троне на зеркальной сфере”, под названием “зеркало разума”. Сравнивая разум с зеркалом и наоборот, Андерсен находится в классической европейской традиции Бэкона и Локка, для которых данная аналогия никогда не была случайной. Зеркало в “Снежной королеве” выступает не только причиной разрыва, ухода из дома, но является и положительным, разумным окончательным итогом всего, что произошло с мальчиком и что должен увидеть читатель, пришедший во дворец вместе с Гердой. Каю уже не интересно смеяться над искривленными и искаженными отображениями вещей. Постепенно зеркальные кусочки, находящиеся в его сердце и глазах, сделали его холодным, задумчивым и слишком рефлексивным. Из ребенка он превратился в философствующего мудреца, пытающегося составить из зеркальных льдинок слово Вечность. Зеркалу уже нечего отражать, осталось только время, которое для слишком внимательного взгляда тоже становится прозрачным в обе стороны: в прошлое и в будущее.
Ранее мы предположили, что первыми вампирами (вампиршами), пьющими кровь, были греческие эринии. Здесь мы продвигаемся глубже и вспоминаем миф о смертоносности прямого, незеркального взгляда. Опасность прямого вампирского взгляда фиксируется мифом о медузе Горгоне. На Горгону нельзя смотреть прямо, только отраженно, через зеркальный щит. Зеркало — это вынужденный способ видеть таинственное. Медуза — враг, от которого не уйти, и смотреть на нее приходится отраженно.
7. Визуальным образом подходят к вопросу о времени Августин и Кант. Троичность времени — прошлое, настоящее, будущее – Августин меняет на троичность с акцентом на настоящее. В итоге получается настоящее прошлого, настоящее настоящего и настоящее будущего . Если прошлое и будущее опираются, по Августину, соответственно на память и ожидание, то настоящее соответствует “непосредственному созерцанию”. Созерцание, таким образом, охватывает собой все время полностью, а метафора ясного видения предполагает просвечивание времени насквозь.
В таком случае память, к примеру, должна быть обязательно визуальной, для существования памяти мало просто помнить, необходимо это воспоминание и созерцать. Именно таковой является память вампира. Дракула, показанный режиссером Ф. Копполой, отягощен своей памятью, он не в состоянии забывать. Это обстоятельство и позволяет, в конечном итоге, победить столь могущественного противника. Избыток памяти указывает, скорее, на нечеловеческое отклонение, чем на свойство нормального субъекта. Герой новеллы Борхеса “Фунес – чудо памяти” становится жертвой того, что помнит все, на что ни посмотрит. В итоге его ждет безумие, поскольку он начинает зашифровывать прошлые воспоминания при помощи последующих. Создается новый язык символов, которые перешифровываются с каждым новым впечатлением.
8. В случае индивидуального воспоминания о конкретных чувственных вещах – способность забывать, по мнению Гегеля, должна обязательно присутствовать в структуре рефлексии. Об этом сказано у Поля де Мана: “Гегель... на самом деле не превзойден в своем умении помнить, что человек никогда не должен забывать забыть”.
Нельзя утверждать, исходя из положения де Мана, что для Гегеля память не играет никакой роли в структуре субъекта. Память присутствует как знание о предмете, но не как его визуальное представление. Абсолютная память, та, которая помнила бы обо всем увиденном с максимальной точностью, должна признать онтологический статус кратчайшего промежутка “теперь”. Гегель обезопасивает себя от дурной изобразительно-онтологической бесконечности памяти и отрицает истину “теперь”. Память о предмете и истина “теперь” заменяются знанием предмета и знанием о его движении. Свойства памяти вампира — быть одновременно зеркальной, т.е. рефлексивной, и сохранять в себе все мелочи — совмещают собой позицию знания Гегеля и позицию идеального воспоминания героя Борхеса. Гегелевская позиция, не нуждаясь в субъективности, не интересуется конкретикой “теперь” и позволяет себе ее забыть.
9. Возвращаясь к вопросу о наглядности времени, вспомним, что в отношении времени у Канта существовало два сложносоединимых положения. С одной стороны, время – это “форма наглядного созерцания”, но это внутреннее наглядное представление “не имеет никакого внешнего образа”. В такой кантовской безобразной наглядности происходит сочетание августиновского созерцания (позиция настоящего) и запрета на то, чтобы время изображать. Время само есть “изображение и отображение вечности” (Платон), а через изображение изображенного (форма наглядного созерцания), через зеркало вампир и пытается овладеть вечностью. Кант, так же, как и Андерсен, максимально близко свел крайние противоположности, запретив, однако, им соединяться.
10. Чтобы зафиксировать глобальную претензию вампира в отношении времени, достаточно просто рассмотреть, — что же именно в отношении времени совершает данный культурный персонаж. Вампир живет долго, почти вечно, а для этого он крадет чужое время. Время действительно можно красть. Так происходит в сказке Е. Шварца при помощи часов. Те, у кого вампир украл их время, т.е. его жертвы, тоже начинают жить долго, почти вечно, и в этом смысле – вампир уже и не забирает, а дарит. Вампир консервирует, замораживает, как Снежная королева, человека и при этом дает ему безудержную энергию желания “жажды крови”. Энергичный, молодой, внимательный – таков современный образ вампира в его самой поверхностной расшифровке. Отменяя время, вампир выступает, тем самым, его создателем. Кронос-время пожирал своих детей, стремясь к вечному могуществу, и его дети в итоге тоже остались живы. Жажда власти Кроноса сродни жажде власти вампира, под кровью которого мы теперь понимаем чистое желание времени.
11. Если задаться вопросом о том, принадлежит ли вампир времени или истории, то окажется, что вампир живет во времени, а не в истории, ибо он созерцает время непосредственно, индивидуально, а не логически, не только рефлексивно. Являясь творцом и дарителем бессмертия, вампир не нуждается в истории, а самостоятельно постоянно воспроизводит время, тем самым порождая устойчивую космологию, в которой действуют желание, своеобразный порядок, проницательность и абсолютная власть над прошлым и будущим. Влияние на время и власть над ним вампир проявляет, в частности, через стремление к собственной множественности. Озабоченность тенью и тем, что его самого нельзя увидеть в зеркале, приводит к тому, что вампир начинает множить себя (буквально заражая) через свои изображения. В этих массовых тиражах и изображениях чего бы то ни было: портретов, цитат, символов, происходит нарушение кантовского запрета на изобразимость времени. Фотография, например, осуществляет остановку времени, и через фотографию становится возможен возврат во времени к любому событию (даже историческому). Документальное кино и хроника аккуратно фиксируют мельчайшие детали разнообразнейших сфер мира. Используем здесь выводы Р. Барта, сделанные им применительно к фотографии.
12. Реальность фотографического искусства не предполагает никакой выдуманности. Взгляд фотографа ничего не придумывает, он фиксирует все так, как оно есть. В этом смысле фотограф просто “схватывает” предмет. У Канта – “схватывание” есть первый этап в формировании образа абстрактного предмета, который, в свою очередь, совпадает с формированием единства самосознания. За схватыванием следует воображение и рекогниция, т.е. собственно понятие. Остаться на этапе простого чистого схватывания, значит схватить предмет в его первейшей, до-воображаемой и до-понятийной реальности. Казалось бы, что незамутненное воображением и понятийностью изображение представляет собой несомненную заслугу фотографической техники. Однако оказывается, что на деле фотография демонстрирует (на выходе, в качестве результата) некоторый “призрак, лишенный плотности”. Происходит это потому, что в момент фотографирования фотографируемый переживает микроопыт смерти. Барт полагает, что искусство фотографии опирается не на живопись, как это было принято до сих пор, а на театр, а именно – на ритуальный театр масок, где актеры изображают момент перехода из смерти в жизнь. Воля и ракурс фотографа полностью уничтожают “я” изображаемого в тот момент, когда идет “простое” чистое схватывание. Смерть “увеличивается” и тогда, когда мой снимок смотрят другие, не говоря уже о том, что карточкой могут распорядиться нелицеприятно. Лицо на снимке в итоге приобретает черты маски, и желание запечатлеть мгновение приводит к тому, что это мгновение застывает на вечность. “Смерть без катарсиса” – так определил скромное безумие фотографии М. Рыклин. Невозможно достоверно знать, умер уже изображенный на фотографии человек или еще нет, каков он был на самом деле в жизни, о чем думал и что чувствовал. Нельзя, однако, отрицать и того, что снимок отсылает зрителя к конкретному изображаемому. Это изображение, правда, не есть изображение присутствующего или присутствия вообще. Эффект “суррогата присутствия”, который демонстрирует фотография, заключается в демонстрации присутствия без присутствующего, но с постоянным отсылом к тому, что присутствующее действительно, на самом деле было. Здесь-то и проявляется демонизм фотографии  в отношении всей современной культуры. Подобная двойственность уже была зафиксирована в отношении вампирической оптики. Вампир дает, забирая и, забирая, отдает. Никакой диалектичности, запечатлевая мир, фото-взгляд архивизирует его и вместе с тем делает мир сугубо изобразительным. Предупреждение о том, что фотография генетически сводится к древним ритуалам похоронных обрядов, в итоге забывается, а на ее место приходит “инстинкт фотографирования”. Дни рождения, поездки и знаменательные события приобретают подлинную значимость только тогда, когда сопровождаются фотосъемкой. В фильме О. Стоуна “Прирожденные убийцы” последним свидетелем преступления всегда оставалась кинокамера. Она внимательна, объективна и мертва.
13. Приведем другую аналогию для подтверждения положения о том, что излишне внимательный взгляд действует разрушительно и в конечном итоге рассыпает реальность. В качестве примера возьмем проект “Апологии Плюшкина”, который осуществил В.Н.Топоров. В отношении гоголевского героя идея автора “Апологии” в общем и целом может быть выражена так: Гоголь не увидел в Плюшкине того положительного, что сам первоначально в него вложил. “Не ошибается ли он (Гоголь – Л.Ч.) и не берет ли грех на душу, вынося окончательный приговор (Плюшкину- Л.Ч.)”.
Приговор, как известно, приобщает Плюшкина к сообществу мертвых душ, ставя его в один ряд с Собакевичем, Коробочкой и в конечном итоге - с Чичиковым, персонажами “Вия” и “Страшной мести”. Мертвецы и призраки потустороннего мира становятся более реальными, “жизненными”, а поэтому и для их описания требуется еще более внимательный взгляд автора. Острота гоголевского взгляда в максимальной степени реализована через внимательное описание предметов, окружающих Плюшкина. “На бюро, выложенном перламутной мозаикой…лежало множество всякой всячины: куча исписанных мелких бумажек…какая-то старинная книга в кожаном переплете с красным обрезом, лимон, весь высохший, ростом не более лесного ореха, отломленная ручка кресел, рюмка с какой-то жидкостью и тремя мухами, накрытая письмом, кусочек сургучика, кусочек где-то поднятой тряпки, два пера, запачканные чернилами, высохшие, как в чахотке, зубочистка, совершенно пожелтевшая, которою хозяин, может быть, ковырял в зубах своих еще до нашествия на Москву французов”. Гоголь завершает описание этого “потустороннего мира” словами: “Никак бы нельзя было сказать, что в комнате сей обитало живое существо”. Плюшкин изначально, волею авторской излишней внимательности, теряет черты человеческого, признаки жизни. Слишком острое зрение автора делает Плюшкина “прорехой” и “пустым местом на теле общества” (Гоголь). Плюшкин заклеймен отрицательно, хотя фактически, и Топоров мастерски доказывает это, гоголевское описание жизни Плюшкина взывает к состраданию и сочувствию.
14. Почему сам Гоголь не увидел в Плюшкине подобие русского юродивого, а рассмотрел жадного, грязного и глупого помещика. Даже уже “зацененный” Плюшкин сохраняет в себе черты личности, что трудно утверждать в отношении откровенно масочных персонажей Коробочки, Манилова и Ноздрева. Топоров полагает, что гоголевская наблюдательность в случае с Плюшкиным потерпела несомненное поражение. Случилось это по причине “некоей нравственной болезни” (Топоров В.Н.), которою страдал автор по отношению именно к этому своему персонажу. Ведь Плюшкин не виновен в том, что с ним произошло: смерть жены, бегство дочери, а Гоголь продолжает вместо попыток увидеть лицо персонажа, останавливать свое внимание на зубочистках, лопатах, тряпочках и кусочках чего бы то ни было. В силу специфически писательски устроенного зрения Гоголь не синтезирует многообразие описанных предметов в образ единого, уже невещественного целого, т.е. в лицо, лик. “Я никогда ничего не создавал в воображении и не имел этого свойства. У меня только то и выходило хорошо, что взято было мной из действительности, из данных, мне известных. Я создавал портрет, но создавал его вследствие соображенья, а не воображения”, — писал Гоголь о себе. Портрет, схваченный до воображения, представляет собой почти что сфотографированный, до-воображаемый и до-понятийный, но при этом сконструированный предмет. Троичная последовательность кантовской трансцендентальной апперцепции: аппрегензия, воображение и рекогниция, лишаясь второго этапа — воображения, теряет и единство самосознания, теряет субъекта, человека. Платой за сверхвнимательный взгляд становится рассыпанная, конкретно-точечная реальность.
15. В ряду данных примеров, демонстрирующих разрушительную силу демонического острого взгляда, — зрение шекспировского Гамлета. Интересно, что изначально Гамлет находится в оппозиции “смотреть – слышать”, где видеть, значит видеть смерть, а слушать, значит слушать шум жизни. Гамлет видит призрак отца, он не верит словам (“слова, слова”), он внимательно смотрит на череп мертвеца и разговаривает с ним, слишком внимательно всматриваясь в лица живых (Клавдия, Офелии, Гертруды), он предвещает их скорую смерть. Как пишет Карасев Л.В., - “Все, что видит Гамлет, оказывается чреватым смертью”. Такому зрению противостоит, с одной стороны, – образ уха, поглощающего яд, а с другой – флейта, с которой Гамлет сравнивает себя и на которой пытается играть, но не может. Флейта, в данном случае, это образ спасения Гамлета. Она вещественна, визуально предметна; голос флейты находится посередине между лживыми словами людей и той возможностью, которая может остановить смерть. Для нас важно отметить, что флейта осталась для Гамлета непросвеченной, непознанной, что в мире осталось что-то, что сумело ускользнуть от излишне внимательного взгляда, хотя всеобщим итогом стала трагедия. Просьба Гамлета, адресованная Гильденстерну, сыграть на флейте – это демонстрация незнания предмета, и отличие Гамлета от вампира заключается именно в этой просьбе. С одной стороны – внимательный, безумный и несущий смерть Гамлет слишком доверяет своему зрению и полагается на него, чтобы слушать кого-то или чью-то музыку. С другой – Гамлет неимоверными усилиями сдерживает себя от поспешных действий, пытаясь сознательно, рефлексивно доискаться правды. Роль флейты здесь в той надежде, которая не оставляет читателя в мысли “а что бы произошло, если бы Гамлет услышал ее музыку?”.
16. В обоих случаях – через Плюшкина и Гамлета проведена идея проникающего, пронизывающего и в конечном итоге убивающего зрения. Гамлет доверяет внутреннему созерцанию, полагается на очевидность правды, выдерживает зеркальную рефлексивную паузу. Плюшкин погружен в хаос предметов, за которыми не видно его самого, но зато сами предметы описаны тщательно и достоверно. И Плюшкин, и Гамлет несут в себе черты вампира, но не того вампира, который принадлежит мифологии и сказкам (вампира-упыря, вампира-вурдалака), а эстетизированного вампира Дракулы. Тот Дракула, который был создан Ф. Копполой , как и Дракула Курицина, – умеет ждать. Жажда крови, как бы сильна она ни была, уступает место сдержанности ради иной цели. В фильме такой целью является первоначально покупка лондонских поместий, а после – любовь к земной девушке. В этом Дракула близок к Гамлету, он знает, что делать, но не делает. Принци-пиальная же разница между Гамлетом и Дракулой заключается в возможности и невоз-можности вершить суд. Дракула (и Копполы, и Курицина) считает возможным судить и других, и себя. Гамлет тоже судит, убивая, но оставляет последнее осуждение за судьбой, потому и медлит. Он медлит потому, что никак не решается стать субъектом суждения и осуждения и ждет, откладывая суд максимально далеко.
17. И Дракула Курицина, и Дракула Копполы умеют ждать не потому, что находятся в замешательстве или неуверенности. Наоборот. Они выжидают потому, что становятся полноправными судьями ситуации, они полностью владеют предметами и окружающими объектами. Они становятся субъектами суждения. Дракула присваивает себе характеристики европейского субъекта, но в наивысшей, “вампирской” степени.
18. Существует мнение, что диалогическое мышление зародилось во времена античной драмы, а именно, с введения Эсхилом на сцену театра второго актера. В этом мнении солидарны Бахтин и Борхес . Вновь обратимся к “Орестее” Эсхила. Здесь Орест еще не может самостоятельно, субъективно судить Клитемнестру, для этого требуется поддержка Аполлона, а непосредственно во время самого убийства – призыв Пилада:
Но где ж глаголы Локсиевы ясные, Орест – ослушник? Где присяга крепкая?
Пусть все врагами станут, был бы другом бог.
Орест, так же, как и Гамлет, не решается осудить мать и привести приговор в исполнение. В случае Ореста подлинным судьей оказывается зритель, а Оресту еще предстоит пройти через укусы эриний-вампирш. Гамлет тянет в нерешительности, его ожидание сопровождается безумием, и его суд в каком-то смысле совершается не им самим, а через него. Можно сказать, что в отношении именно Гамлета суд над участниками всей драмы свершился через текст Шекспира (на что указывает Карасев). Суд же в отношении Ореста свершается именно зрителями, ибо они свидетели всех уровней сомнения Ореста. Орест лишь немного приподнялся над мифом в своей паузе сомнения, а зрители оказались и над ним. Способность судить, совпадая с процессом демифологизации, становится тождественной способности мыслить вообще. Сознавать, свидетельствовать, судить – для субъекта философии начинают мыслиться как процедуры тождественные. Окружающие предметы и вещи становятся вещами субъекта.
19. В таком владении, которое изначально не может быть реальным, важнейшее место занимает воображение. Исторически воображение было ничуть не ниже, чем самые абстрактные сферы философствования, и, более того, – образность и была той основой, на которой философия строила свой понятийный аппарат. Быть в воображении стало значить почти то же, что быть на самом деле или быть в бытии. Во всяком случае, кантовское единство трансцендентальной апперцепции не обходится без этапа воображения, а это значит, что всякий схваченный предмет без его до-воображения не может вообще быть увиден. Если субъект все же овладел вещью, то до-вообразимость этой вещи сделала саму вещь просвеченной, плоской. В итоге - интересной и значимой становится не сама вещь, а способы ее истолкования, понимания, интерпретации2. Природа, вещь, другой субъект – все это отдвигается в пользу способности судить, и чем шире спектр этой способности, тем просвещеннее судящий. Философия Просвещения и ее революционные итоги доказали, что принципиально может быть просвеченным и мир целиком. Если же вернуться к способности вампира схватывать и брать у субъекта все самое лучшее и типичное, то в итоге мы и имеем просвещенного вампира-Дракулу, который куда ужаснее старика Горчи А.Толстого или панночки-ведьмы Гоголя.
20. Конечно, просвещенный взгляд не обязательно всегда и во всем приводит к вампиризму в его ужасном, именно кровавом варианте, хотя – маркиз Сад спокойно может быть назван одним из воплощений Дракулы. Возьмем просвечивающий взгляд в его легком, позитивном, “не злом” варианте. Обратимся к оценке творчества Пушкина А.Терцем. Терц обращает внимание на пушкинскую восприимчивость, а мы можем добавить – разве не о восприимчивости говорил и Достоевский в знаменитой речи о Пушкине, разве не все-восприимчивость он делал основной заслугой поэта перед российскими читателями. Позднее очень близкие мысли в память самого Достоевского выскажет Вл. Соловьев. Итак, Терц пишет: “В столь повышенной восприимчивости таилось что-то вампирическое. Потому-то пушкинский образ так лоснится вечной молодостью, свежей кровью, крепким румянцем, потому-то с неслыханной силой явлено в нем настоящее время: вся полнота бытия вместилась в момент переливания крови встречных жертв в порожнюю тару того, кто, в сущности, никем не является, ничего не помнит, не любит, а лишь, наливаясь, твердит мгновению: “Ты прекрасно!” (ты полно крови, остановись!)”. Восприимчивость Пушкина, согласно Терцу, в его безразмерности, в возможности понять все и всех. “Пушкин был достаточно пуст, чтобы видеть вещи, как есть…благосклонно и равнодушно”. И опять, такой взгляд не может быть назван просто внимательным, это какой-то сверхвнимательный взгляд, “слишком” объективный. В таком взгляде господствует настоящее во всей его силе и энергичности. Удивление Терца вызывает как раз возможность в одном человеке, в одном авторе сочетать внимательность и понимание таких разнородных вещей, как война, женщины, отечество, вино и т.д. Пушкин смотрит отовсюду, его взгляд не приближен к вещам, как взгляд Гоголя, и не проникает внутрь человека, как взгляд Достоевского.
21. Повышенная восприимчивость напоминает чуяние акулой запаха крови за много километров под водой. Оказывается, что данная восприимчивость, в случае Пушкина, удалена на очень большое расстояние от описываемого предмета, почти на бесконечность. Терц: “Чей бы облик не принял Пушкин? С кем бы не нашел общий язык?” В этой максимальной удаленности от предмета без сомнения присутствует если и не анти - человечность, то уж сверх (а значит, без) – человечность точно. Кто-то из интерпретаторов сказал, что М.Фуко занимается историей так, будто Земля находится от него на очень далеком расстоянии. Подобная исследовательская установка, ориентированная на структуры и разнородные по предметностям глобальные масштабы, никак не предполагает человека ни в каком его качестве. Человек здесь не нужен ни как предмет интереса, ни как активный элемент познания1. Пустота, о которой в отношении Пушкина пишет Терц – это пространственная характеристика, и эта пустота направлена на настоящее мгновение теперь. Если Августин фиксирует парадокс времени, говоря о том, что и прошлое, и будущее в каком-то смысле настоящи, то Пушкин – верный сын европейского Нового Времени и эпохи Просвещения, “просто” останавливает в своем творчестве время. Его пустотность позволяет это сделать, пустота удаляет взгляд, вещи воспринимаются вне времени. В случае с конкретным Пушкиным, человеком, поэтом – безвременье проявляется как классичность, извечность Пушкина для русского читателя, для литературы.
22. Невозможно сомневаться в достоверности солнечного света, его значимости для человека, для жизни, но невозможно сомневаться и в том, что этот свет несет в себе разрушение. Солнце служило метафорой ясности и отчетливости для философии и культуры со времен Платона, и уже у Платона отмечено, что солнце может и слепить. Позднее, у Декарта и Фихте, ясные и отчетливые акты интуиции и интеллектуального представления часто сравнивались именно с солнечным светом. Конечно, солнце часто обжигало, так было и с Икаром, и с матерью Диониса. Но чаще, вплоть до Заратустры, который жил в горах и был ближе к солнечному свету, солнце питало умозрительную очевидность. Интересно отметить, что мистическая православная практика исихазма родилась вокруг споров о происхождении света, видимого византийскими аскетами. Монахи жертвовали речью, голосом ради речи внутренней, и самое главное – ради видения внутреннего света, который, как они полагали, был единого происхождения с Фаворским светом.
23. Традиция слишком яркого, ослепляющего света представлена в рассказах А. Камю и Ф. Кафки. В повести Камю “Посторонний” солнце выступает убийцей, оно не только просвечивает, делая предмет воображаемым, оно убивает. Камю направляет солнечный свет не на самого человека, не на его тело, а на его голову, на способность мыслить, трезво оценивать обстановку. “…в голове гудело от жары… Но солнце пекло немилосердно, с неба хлестал дождь слепящего света…от солнца пухнет голова…И я опять и опять стискивал зубы”. Герой Камю оказался тем зеркалом, которое отразило солнечный луч света, а сам этот луч превратился в выстрел. Борьба между человеком и солнцем, что характерно, идет и на уровне глаз, и на уровне зубов. Солнце озлобляет, оно заставляет сжимать кулаки, стискивать зубы. Камю пишет: “ Я... ничего больше не чувствовал, только в лоб, как в бубен, било солнце, да огненный меч, возникший из стального лезвия, маячил передо мной. Этот жгучий клинок рассекал мне ресницы, вонзался в измученные, воспаленные глаза…мне почудилось – хлынул огненный дождь”. Сравнение солнечного луча с клинком, который вонзается, рассекает, расчленяет – указывает на непрозрачность того, что освещается. Ключевая для всей повести сцена, предшествовавшая убийству, у Камю строится как вызов солнцу, как ответ слишком яркому свету. Солнечный луч – это огненный меч. Араб, который впоследствии станет жертвой выстрела, “вытащил нож и показал мне, выставив на солнце. Оно высекло из стали острый луч, будто длинный искрящийся клинок впился мне в лоб”. Клинок света, отраженный в остром клинке араба, в итоге поражает человека, и тот, кто выстрелил, оказывается не при чем. Он посторонний той ситуации, которая произошла, он только отвечал солнечному свету, стреляя в солнце, а не в араба. Просвеченность привела к смерти.
24. Просветленность сознания – кульминационный момент рассказа Кафки “В исправительной колонии”. Кафка описывает машину для пыток. В процессе экзекуции наказуемый медленно умирал, в то время, как зрители заглядывали ему в глаза – зеркала души. “Как ловили мы достижение просветленности на измученном лице, как подставляли мы лица сиянию этой наконец-то достигнутой и уже исчезающей справедливости”, – рассказывает туристу последний в колонии офицер – сторонник машины. Экзекуция же заключалась в том, что на теле жертвы машина при помощи игл и зубьев делала замысловатый и затейливый узор, который читался в виде надписи “Будь справедлив”. В итоге человек, находившийся в машине, сначала просветлялся, а потом умирал. Как и у Камю, свет Кафки соседствует со смертью. Свет появляется после письма на теле, а общим для них (письма и света) является исключение голоса. Машина для пыток предполагала, что рот жертвы закрыт специальным кляпом, а поскольку письмо на теле занимало значительное время, то кляп периодически вынимался, и человек мог есть. Кафка не зря в описании машины подробно останавливается на зажатом рте и просветленных глазах. Рот закрыт как знак того, что голос не может сказать ничего существенного, первичнее письмо, а значимее – исправление, в данном случае – на теле, которое можно видеть и прочитать, но не слышать.
И Кафка, и Камю демонстрируют кризис световых метафор, их недостаточность и избыток. Если у Камю в итоге солнечному свету ничего не может противостоять, только трезвое предсмертное состояние сознания героя, то у Кафки можно четко отметить связки: письмо-голос, голос-взгляд.
25. Попыткой вернуть былое значение свету выступает усилие Осипа Мандельштама:
В год тридцать первый от рожденья века
Я возвратился, нет - читай насильно
Был возвращен в буддийскую Москву.
……………
Не разбирайся, щелкай, милый кодак.
Покуда глаз – хрусталик кравчей птицы,
А не стекляшка!
Больше светотени –
Еще! Еще! Сетчатка голодна! 
Мандельштам фиксирует агонию взгляда, которому всего мало и который в итоге, позднее, преобразится в инстинкт фотографирования. Не зря гиперизобразительность ассоциируется у поэта с буддийскостью. Буддизм онтологически лишает вещи и окружающий мир плотности, представляя основой всего пустоту. Акмеисту Мандельштаму трудно признать реальность тех происходящих в Москве событий, поэтому он и может воспринимать окружающее только как иллюзию, как то, чего на самом деле, по большому счету, – и нет. Если остается одно изображение, то попытка реабилитировать взгляд - это попытка вернуть вещи ее фактурность, объемность, вернуть саму вещь. Это и было общей задачей акмеизма.
26. И.Бродский, как и Мандельштам, фиксирует вещь, но пустоту вокруг вещи видит уже отчетливо, не просто смиряясь с “буддизмом”, а сознательно принимая его. “Героизм” Бродского, о котором пишет Ю.М.Лотман, проявляется через письмо. Письмо противостоит пустоте, а тем самым поэт уподобляется Богу, который все видит и за всем наблюдает. “Вампиричность” пушкинского взгляда у Бродского остается, но сам по себе этот взгляд очень слаб, ему требуется письмо:
..мы живем, покамест
есть прощенье и шрифт 
…...
Дорогая, несчастных
Нет, нет мертвых, живых.
Все – только пир согласных
На их ножках кривых. 
Быть Богом – значит продуцировать письмо, постоянно творить вещи из пустоты. Бродский именно творит реальность, и эта реальность первична, в отличие от реальности рукописей Пушкина, которые “можно было и продать”. Современное письмо, в отличие от письма классического, заменяет собой жизнь. Письмо становится не только дополнительным элементом или признаком жизни, но и обязательным ее условием.
27. М. Ямпольский цитирует исследователя творчества Кафки: “Его ужас перед едой, ртами и особенно зубами, был…формой жертвы…говорение было пустой тратой того, что должно было быть отжато в письменное слово”. Письмо в том его буквальном виде, который представлен через машину исправительной колонии, властвует над человеком полностью, вплоть до смерти. Судилище письма приходит на смену судилищу света и зрелища. Письмо не противостоит ясному внимательному зрению, оно является модификацией желания вампира. Как вампир не может жить без жертвы, так и письмо не добровольно, оно обязательно и неизбежно. Ж. Лиотар пишет о современном человеке как “обреченном на успех”. Обреченность касается здесь письма в первую очередь. Голос уступает место письму, а письмо становится инстинктом, без реализации которого современный интеллектуал не мыслит себе жизнь. Автоматизм письма сродни автоматизму кусания вампира, автоматизм письма здесь повторяет ситуацию с автоматизмом (инстинктом) фотографирования.
28. Какая реальность описывается письмом, над какой реальностью письмо властвует и кто является субъектом этой власти? Мы выяснили, что вампир властвует при помощи взгляда, и благодаря вампирической сверхвнимательности мир становится изобразительным по своей сути. Изобразительность просвеченной вещи предполагает безвременную позицию, из которой наблюдается мир. Т. о. безвременье предполагает отсутствие пространства, поскольку вампир пуст и его взгляд просвечивает вещь с любого расстояния. У Гегеля: время есть “для-себя-пространства”, и эта первичность времени перед пространством, заложенная в основании европейской метафизики, позволяет вывести вампира подлинным субъектом европейской культуры. Мы также выяснили, что критика (и даже уничтожение) человека в современной философии является общим местом. Позиция пишушего, точка зрения письма становится действительно мета-позицией в отношении реальности. Если взгляд вампира уничтожал время, просвечивая мир, то письмо пытается это время сохранить путем цитирования, отсылок, заимствований. На первый взгляд, письмо оказывается той деятельностью, которая только и может противостоять вампирической жажде. Однако, если мы признали, что итогом укуса вампира является продуцирование вторичных, третичных и т.д. отображений, то и в случае письма происходит то же самое. Добавим, что всякое письмо, в том варианте, до которого его доводит Деррида, предполагает не только цитирование, не только дистанцию временного промежутка между двумя авторами, оставляющими свои следы в гипертексте. Всякое письмо в первую очередь требует читателя, который бы его прочитал, и кем будет автор, отнимающий у читателя время жизни, как не вампиром. Автор напрямую властвует посредством письма, а в мире письма уже не приходится говорить о вещах и предметах, там их просто нет, они заменены знаками и шифрами.
29. Вампиричность письма проявляется в публикациях именно писем и переписок, которые позволяют заглянуть в тайники творческой кухни известного писателя, художника, политика. Вспомним, что философские идеи, выраженные в форме писем, достигают цели за счет совмещения доверительного тона и глобальных (масштабных) выводов. П.Чаадаев писал письма к вымышленной корреспондентке и сам эти письма публиковал. Другое дело – письма приватные, личного характера. Современное общество любит такие письма, а известные личности пишут письма своим корреспондентам с расчетом массового прочтения личных обращений. Здесь кроется загадка письма, которое пытается сохранить и личное, субъективное отношение к читателю (поскольку он конкретен), и всеобщее, проявляющееся в материализации и объективации письма (языка), которое могут прочесть все.
30. Сравнивая письмо и взгляд, отметим, что письмо в некотором смысле реабилитирует время и охраняет его от непомерных аппетитов вампира. Заставляя пишущего писать самому, прилагая усилия, вырабатывая свой собственный стиль, письмо направлено на субъективное личностное время каждого. Цитирования и заимствования приобщают письмо к истории, к первоначальным “письмам”, письмам апостолов, великим исповедям. В письме вампиру поймать время (а нам вампира) - наиболее тяжело. Однако возможно.
31. Если в случае зрения вампиру не обязательно непосредственно убивать жертву, можно заменить ей зрение, подставить свое, то в случае письма письму сначала следует обучить. Тонкость здесь кроется в том, что научение письму происходит раньше, чем научение чтению. Письмо подавляет собой ту основу и тот конечный смысл, ради которого оно вообще существует и возникло – ради чтения и осмысления письма. Письмо в этом случае является наилучшим “алиби” из всех, оно все оправдывает. Если зрение судило и осуждало, то письмо оправдывает “жертву”, делая ее сноской, пометкой в потоке писем. Сноска для сноски, цитата для цитаты, чем больше и солиднее цитаты, тем примечательнее текст. Вспоминая маленькие вещи Плюшкина, увидим, что письмо вообще вещей не имеет. У Пруста, например, вещи исчезают, не успев возникнуть, то же происходит у него и с человеком. Расчлененность общей картины у Пруста настолько велика, что возникает скрытый эффект очень быстрой скорости написания, хотя внешне прустовское письмо наоборот – кажется медленным. У Пруста вампирит само письмо, захватывая собой ради самого себя.
32. В фильме английского режиссера П.Гринуэя “Интимный дневник” девушка просит мужчин рисовать на ее теле иероглифы. После, когда ее возлюбленный погибает, она сама начинает писать небольшие “книги” на телах других мужчин. В обоих случаях, в случае письма на ней и в случае ее письма на ком-то другом, - Нарико, так зовут героиню, зависима от письма. Согласно Ж.Деррида – письмо стирает субъекта от самого себя, и тем самым происходит освобождение от бытия (в модусе его присутствия). Бытие становится чистым письмом, постоянно пишущимся и стирающимся. Действительно, зритель испытывает метафизический протест, когда видит, как стирается написанное на женском теле, и как это тело каждый раз по-новому преображается после надписей на нем. Стирание не фиксирует слов и имен, надписи исчезают. Остается кожа и постоянная потребность наносить на эту кожу новое письмо. Эта потребность, собственно, и есть вампирическая страсть письма к письму.
33. Письмо приходит на смену взгляду и голосу, однако о голосе в отношении вампира сказано недостаточно. Если мы определили вампира как властителя над временем и выявили, что его жажда является жаждой власти над временем, то голос дает нам, с одной стороны, непросвеченность, невозможность просветить предмет, как это было в случае с флейтой Гамлета. А с другой стороны, голос ускользает от того, кто пытается схватить время.
Спасает ли речь, живая артикуляция от тотального вампирического присутствия? Если противопоставить взгляду вампира чистую речь, если противопоставить вампиру нечто такое, что он не может увидеть, что он не может схватить-укусить и чем не может овладеть, то чем будет это нечто?
34. Следует признать, что этим нечто в первую очередь будет вещь, не сведенная к ее изображению. И второе: этим нечто должен стать вампиру собеседник, имеющий свой собственный голос и через голос самостоятельно связанный со временем. Собеседника нельзя сожрать, поскольку, говоря, собеседник произносит слова не только вампиру непосредственно в уши, но и вслух вообще. Время, тем самым, остается неувиденным, как вещь, а вампиру же для всех последующих действий: схватывания, осуждения, укуса – необходимо видеть объект. Характерно, что зритель современного пост-авангардного театра уже не удовлетворяется зрелищем визуального характера. “Можно определить театральность как движение, посредством которого преобладание взгляда гаснет, создавая взамен преимущество слуха”, - пишет П.Пави. Последним ярким представителем театральной сверхвизуальности, по мнению Пави, был А.Арто, который, желая возродить театр, его уничтожил. Арто сконцентрировал свое внимание на пластическом жесте и сделал его единицей изображения. Жест стало легко видеть и повторить, а чтобы заинтересовать собой, жест сделался слишком жестким. Такой жест ориентирован на тело, которое полностью подчинило себе время. Зритель оказался в ситуации перенасыщения телом, он устал от постоянного зрительного пожирания тел актеров, к тому же – абсолютно безопасного. Взамен Пави рисует перспективу слухового театра, зрелища, ориентированного не на поглощение впечатлений от жестов, а на действительное событие, которое существовало бы само по себе, без того, чтобы его кто-то поглотил, но при этом только при зрительском участии.
35. Антивизуальность не означает разрушение плотности, наоборот, вспомнив гамлетовскую флейту, отметим, что противостоять вампиру может только слишком плотная вещь. Примером такой вещи служит посох Моисея. Голос Моисея победил в ситуации изначального проигрыша – Моисей плохо говорил, он заикался. “И сказал Моисей Господу: О, Господи! Человек я неречистый, и таков был вчера и третьего дня, и когда Ты начал говорить с рабом Твоим: я тяжело говорю и косноязычен”. Бог же стал разговаривать с Моисеем через его брата, Аарона: “…и будет говорить он вместо тебя к народу, и так то будет твоими устами”. Голос Моисея слаб, но слабый голос побеждает египетское рабство, а в проявлениях своей власти он достаточно (очень) силен. Посох - это материализация голоса, это то, что находит свою опору в слабом голосе и при этом служит для голоса визуальной опорой. Непросвечиваемую прокладку для посоха как вещи создает голос. Вещь становится говорящей, ее можно слушать; вампир ее увидит, но не причинит ей вреда. Такая вещь не только смотрится, но и слушается: “Не суетись, душа моя, не дай оглохнуть уху сердца”, – писал Августин. Возможно, переориентировав мышление с глаза на ухо, человек со временем вновь попытается вернуть себе достоверность слышимого.

28

Многие люди в самых разных странах - и в Венгрии, и в Китае - убеждены в реальности существования вампиров. Однако повадки этих кровососов в разных местах отличаются. Принято считать, что многие вампиры могут летать или изменять форму своего тела. Большинство вампиров обычно обвиняют в том, что они нападают на животных и на людей и жадно пьют их кровь. В некоторых странах считают, что вампир - это бесплотный призрак. В других - что это оживший мертвец, грешная душа которого вынуждена была возвратиться в свою телесную оболочку, не в силах найти покой и после смерти. Вышедшие из могил Далеко не всем вампирам приходится разгребать землю, чтобы выбраться из могилы на поиски своих жертв. Рассказывают, что некоторые из них выбираются из могил в виде струйки тумана или дымка. В таком виде они легко минуют и крышку гроба, и два метра земли и принимают облик: обычного человека уже на поверхности. Единственным признаком того, что в данном месте находится могила вампира, является отверстие, откуда вытекает струйка тумана, из которой затем воскресает вампир. Плотно закрытые двери-не препятствие для них. И если почти все легенды рассказывают о вампирах, которые пьют кровь живых существ. Некоторые вампиры даже набрасываются на свежие трупы. Они не только пьют кровь, но иногда и пожирают тел умершего. Вампиры считаются также разносчиками заразных болезней. Невидимые вампиры считаются исключительно злобными созданиями, разрушающими все, что им попадается. Стремясь добраться до крови, они часто забивают насмерть свою жертву или разрывают ее на куски. Европейские цыгане верят, что вампиры, выходя ночью из могил, принимают свой прежний телесный облик и бродят в темноте, пугая жителей, ломая все на своем пути с ужасным грохотом. Вампиры также мучают коров, катаясь на них верхом по пустынным полям на головокружительной скорости.

ЗАЩИТА ОТ ВАМПИРОВ

Испытывая ужас перед вампирами, люди пытались найти какие-нибудь способы для защиты от них. В старину продавались различные амулеты и обереги для отпугивания призраков, но наиболее действенными средствами считались дикая роза, чеснок, огонь и различные кресты. Хотя в некоторых случаях с чудовищем можно было расправиться, не менее важным делом считалась охрана умерших,| чтобы они в могилах не превратились в вампиров. Укус вампира превращал его жертвы после смерти в новых и новых вампиров. Они гипнотизировали людей, когда пили их кровь, и поэтому жертвы ничего не помнили о нападении, благодаря чему вампир мог возвращаться к своей жертве несколько раз, не опасаясь быть узнанным. К вампирам причисляли не только тех, о ком было известно, что они стали жертвами страшного укуса. Всякого, кто погибал или умирал при таинственных обстоятельствах или при жизни отличался жестокостью, вполне могли объявить вампиром. Любого человека, отличавшегося какими-либо странными чертами характера и поведения, могли заподозрить в кровожадности. В Древней Греции, где рыжие волосы и голубые глаза встречались крайне редко, обладатель такой внешности мог быть объявлен принадлежащим к миру призраков. Когда этот человек умирал, за телом пристально наблюдали и старались ни в коем случае не оставлять его до погребения в темноте. Солнечный и лунный свет считался мощным источником жизненной энергии, способным в некоторых случаях воскресить мертвого. По-видимому, с этим старинным поверьем связан обычай завешивать зеркала и опускать шторы, если в доме покойник. Животные, по старинным верованиям, были серьезной угрозой для не погребенного тела. Если кошка прыгала на гроб, это означало, что мертвец стал вампиром. Полагали, что домашние животные после своей смерти могли превращаться в вампиров. Считалось, что зеркала способны отражать душу, и поэтому, если в доме был покойник, их завешивали или поворачивали к стене, что делалось для того, чтобы душа не могла забраться в зеркало и остаться в нем, чтобы впоследствии оживить мертвое тело. Считалось, что вампиры ненавидят запах чеснока, и всякий, кому чеснок не нравился, вызывал серьезные подозрения. Чеснок подвешивали в жилых помещениях, им натирали двери, окна, рамы и даже домашних животных. Поскольку обитатели ночного мрака, призраки, боятся света и огня, на стены жилища вешали как можно больше факелов, зажигали свечи и разводили огонь в очаге.

ПОГРЕБЕНИЕ ВАМПИРА

Некоторые погребальные ритуалы, сохранившиеся до наших дней, могли возникнуть в качестве поиска способов удержать мертвеца в могиле. В гроб клали цветы, надеясь, что они смогут удержать дух умершего и не позволят ему выбраться на поверхность, чтобы преследовать живых людей. В качестве магического средства против вампиров часто использовали дикую розу (омелу). В старину могилы делали очень глубокими, чтобы глыбы земли давили на гроб и не позволяли мертвецу выбраться из него. Над могилами ставили памятники и надгробия. По могилам ходить запрещалось, так как это могло превратить покойного в вампира. А в старину бытовало поверье, что самоубийцы становятся вампирами. Их трупы обычно протыкали колом и хоронили на перекрестках дорог. Это делалось для того, чтобы обмануть вампира. Считалось, что тогда он не сумеет найти обратную дорогу домой и не нападет на родных и близких. Среди могил Если в старину у человека возникали подозрения, что на него охотится вампир, он нередко отправлялся на кладбище в поисках кровососущих животных. Найденное животное было необходимо убить особым способом. Способы эти в разных местах были разными, но наиболее распространен был ритуал, когда предполагаемому вампиру вбивали в сердце острый кол. Иногда вместо кола использовались раскаленные гвозди, которые вбивали в голову вампира. Вырвать сердце вампира и сварить его в кипящем масле или просто отрубить вампиру голову также считалось вполне надежным средством, лишающим его возможности выбраться из могилы.
Некоторые меры предосторожности, соблюдавшиеся при захоронении вампиров:
1. Мертвеца клали лицом вниз, чтобы он не мог подняться.
2. Под мышками вампира вбивали ивовые крестики, а саму могилу кропили святой водой, чтобы отпугнуть кровожадных демонов, которые, как считалось, способны оживлять мертвецов.
3. В рот мертвецу клали чеснок, чтобы он не мог больше никого укусить.
4. На могиле и церковном дворе рассыпали мельчайшие семена, так как в старину полагали, что вампиры обязательно постараются их все пересчитать. А поскольку это длительное занятие могло растянуться и на всю ночь, то с первыми лучами солнца вампир возвращался в могилу, так и не успев найти свою жертву.
5. Чтобы вампир не мог выбраться из гроба, на могилу ставили тяжелый камень. Если же вместо одной мощной глыбы устраивалась насыпь из камней, путники, проходившие мимо такой могилы, старались бросить еще один-два камня, чтобы добраться домой, избежав преследований вампира.

А иногда в старых могилах находят скелеты, прибитые гвоздями к доскам гроба. У некоторых скелетов перебиты кости ног. Все это делалось для того, чтобы мертвец не мог выбраться из могилы. Иногда труп окрашивали красной краской в надежде, что это заменит для него

29

Легенды об оборотнях известны во всех странах, где волки представляли реальную опасность для жителей. На Британских островах уже в эпоху средневековья волков было очень мало, и последнего дикого волка там убили еще в XVIII в. Открытие реальной, но очень редкой и странной болезни ликантропии способствовало распространению слухов об оборотнях. Любой больной ликантропией объявлялся оборотнем. При этой болезни люди иногда ведут себя так, как если бы они и в самом деле были волками. Особенно много случаев заболевания ликантропией отмечено во Франции. Эти яростные и неустрашимые норвежские воины - берсеркиры - во многом содействовали появлению легенд об оборотнях. Они одевались в звериные шкуры, носили длинные волосы и бороду и вообще отличались устрашающей внешностью. Жители оторванных друг от друга деревушек, подвергшись нападению берсеркиров, и впрямь принимали их за полулюдей-полузверей. Согласно некоторым легендам, берсеркиры во время сражения могли превращаться в страшных медведей и волков. Согласно одной ирландской саге, некий священник, заблудившись в лесу, наткнулся на волка, сидевшего под елью. Волк этот говорил человеческим голосом; он попросил священника совершить отпевание его умирающей жены. Волк объяснил, что на их семействе лежало заклятие, по которому один мужчина и одна женщина из их рода должны были прожить семь лет волками. Если им удавалось выжить в течение этих семи лет, они могли вновь стать людьми. Священник не поверил словам волка до тех пор, пока лежавшая неподалеку волчица не сбросила с себя волчью шкуру, показав, что она на самом деле человек.

Во Франции существует немало легенд о волках-оборотнях. В одной истории времен средневековья рассказывается об охотнике, на которого в лесу напал огромный волк. Ему удалось отрубить одну из лап зверя, но тот сумел вырваться и убежать, и охотник положил свою добычу в сумку. Возвратившись домой, он был очень удивлен, увидев, что лапа превратилась в женскую руку. Но на одном из пальцев он узнал кольцо, которое некогда подарил своей жене. Взбежав по лестнице, он увидел, что его жена лежит в постели, истекая кровью от множества ран; на одной руке у нее была отрублена кисть. В одной норвежской саге рассказывается о том, как чародей напустил чары на две волчьи шкуры. Всякий, кто надевал их, превращался на десять дней в волка. Шкуры были обнаружены воинами Зигмундом и Синиотом, которые нашли приют в лесной хижине. Ничего не подозревая о чарах, Зигмунд и Синиот украли шкуры у хозяев хижины. Кто надевал эту шкуру, уже не мог ее сбросить. Зигмунд и Синиот, превратившись в волков, стали выть, нападать на людей и даже начали грызться друг с другом. По истечении десяти дней чары шкур утратили свою силу, и воины сбросили и сожгли их.

30

*Почитал бред..зевнул равнодушно..и потопал дальше..творить добро*


Вы здесь » Замок "Альянс Теней" » Информация РПГ » Про Расы