Балтаем и если есть желание обсуждаем квенты не зависимо провереные они или нет
Отредактировано Силена (не известно когда))
Замок "Альянс Теней" |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Замок "Альянс Теней" » Квенты » Балталка!
Балтаем и если есть желание обсуждаем квенты не зависимо провереные они или нет
Отредактировано Силена (не известно когда))
Какие бывают классы?
Отредактировано Vionella (2008-01-09 23:00:45)
Всяческие,ну кроме класов которые относятся к белым силам!
Rigardo
а поподробнее?
Например охотник на нежить,или свещеник-Запрещены
Rigardo
А, тепрь поняла, спасибо.
Рад был помочь
Вот я интересуюсь...Серых вы принимаете?
Серых?
Мы принимаем всех кто против Инквизицыи!
Серых, серых. Я не против Инквизиции, но и не за. Я сохраняя нейтралитет, пытаюсь разобраться кто прав. Пока правда меня не радуют действия инквизиции... Так как? Мне квенту составлять?))
Так вам, на заметку друзья мои))))
1. Если вы вычитали о чем-то в какой-то книжке фентези. То не делайте ставку на то, что все знают, что это за раса, что это за знаки, руны и прочее. Описываем подробно.
2. Кое-что по материалам.
Адамант - на четверть легче стали. Прочный
Мифрил - вдвое легче стали. По прочности не намного прочнее стали.
Есть кожа дракона, а есть чешуя дракона. Это как бы разные понятия.
Всякие там "Темные металлы",и прочая неизвестная чушь без разъяснений не принимается.
3. Очень прошу, не берите персонажей, которые где-то когда-то светились либо в играх, либо в литературе. Ибо отыграть их так, как они описаны и показаны в литературе, вы на 99% не сможете.
4. Богов нет, и не будет.
5. Очень осторожно выбирайте возраст. Ведь если вы напишете что персу лет 500-600,то вы, скорее всего, опять таки на 99% не сможете отыграть это. Есть такая штука-комплекс бессмертных. Вот сами представьте, может ли 5-летний человек видеть мир как 50 летний??? А 50летний как 500 летний??? разница всего в 10 раз. Будьте аккуратны.
6. Чего не написали - того нет. Если что то забыли, или подразумевалось каким то образом, но четко не отписано, то того нет, и уже вряд ли будет.
7. Советую почитать правила боевки и магии, прежде чем начинать писать своего перса.
8. Персонально для тех, кто думает, что раз тут фентези мир, то можно и доступно все, что сам себе придумаешь. ХРЕН. ДА, тут фентези мир, но все ограничивается в любом случае здравым смыслом и некоторыми канонами. И за соблюдением этого и будет (обязана)следить мастерская команда
Внешний вид
1.Не пишите в описании внешнего вида то, что у вас спрятано в потайных карманах, рукавах и прочем. Но обязательно укажите это в графе «инвентарь»!
2. Не пишите во внешности что вы красивы, или еще что то общими словами. Указывайте общие черты: цвет волос, глаз, как волосы лежат, может быть опишите прическу, овал лица, или у вас восточный разрез глаз и губы как у Анджелины Джоли. Может у вас одна рука короче другой...и прочие отличительные черты во внешности. Ибо красота - дело субъективное. ДА и аватар говорит о многом.
Имя
1.В графе имя вводим ИМЯ. Никаких кличек, или расовых признаков, типа «Фея огня»
2.Конкретно разделяйте такие понятия как ИМЯ персонажа, и НИК персонажа.
Раса
1.Выбирая расу, помните, что вы не только получаете плюшки за расу, но и минусы. Не бывает так, чтобы от расы были одни лишь выгоды.
2.Выбирая расу как полукровку помните, что полувампиров, полуголемов, полуоборотней и полуангелов не бывает. Нежить и ангелы просто не размножаются естественным путем. Скрещивая другие расы помните, что в случае полукровок, вы никогда не станете сильны как чистокровный представитель каждой из скрещиваемых рас, но и слабости ОБЕИХ рас будут также ослаблены.
3. Если вы выбрали как расу полукровку, то укажите в Истории обе половины ваших родителей. Следует помнить о некоторой генетической совместимости рас.
4.Если пишете оборотень - то пишите конкретно расу, которой вы были до укуса. Например, оборотень - человек. Оборотень - эльф. Нет такой расы, как оборотни в чистом виде.
5. Ангелы, ангелы, ангелы. Ангелы есть только в библии. И поэтому все суждение априорно берем оттуда. Ангелы бесполы. Ангелы не размножаются. Нет таких рас, как падшие ангелы, темные ангелы, высшие ангелы или что-то еще.
6.Полувампиров не бывает. Полуоборотней не бывает. Ликантропия,и гемофилия(не помню полное название вампиризма) это болезни. Вы не можете быть наполовину больны болезней. Это бред. Вы либо больны, либо нет.
7.Ситуация полувампир - полуоборотень. Или же вампир, укушенный оборотнем, или наоборот. Гибрида быть не может. Объясняю почему. Оборотень - живое существо. Вампиры – нежить (умершие, но не до конца).При укусе вампиром, ткань начинает умерщвляться, превращая в вампира. Ликантропия оборотней действует ТОЛЬКО в живых тканей. Поэтому если вампир укусит оборотня с целью создать нового вампира, то получится просто вампир той расы, которой был оборотень до укуса. Если оборотень кусает вампира, то ничего не будет. Просто укус.
8.Опять таки хочется коснуться вампиров. Вампиры не размножаются естественным путем. Они - нежить. Репродуктивная функция у них отсутствует.
9. Помните, что помимо плюшек рас, есть и слабости. А полукровки берут как ослабленные плюшки обеих рас, так и ослабленные слабости. Быть настолько сильным в какой то области, как одна из рас - родителей, у вас не получится никогда.
10. Не стоит забывать, что есть такая штука, как расовые взаимоотношения. Например Дроу боятся и ненавидят вообще все. Орк НИКОГДА не станет водиться с эльфом. Ангелы не дружат с демонами, дварфы недолюбливают взаимно эльфов. Не стоит о таких мелочах забывать
Мировоззрение
1. Мировоззрение. Если вы играете ЗЛОБНЫМ персонажем, то и поступайте как злой. Не надо отпускать милые шуточки девочкам, кидаться тортами и прочее..
Специальности
1.Описание своей профессии - это всего лишь история, чем вы занимаетесь по жизни. Каких-либо плюшек это не дает
2. Фраза "мастер боя на мечах, владею искусно луком" и прочее подобное очень часто мелькает в квентах. Эта фраза не добавит вам ловкости или скорости, или еще чего-то. А уровень мастерства оценится в бою, по вполне справедливым правилам.
История
1. Историю пишем хорошую, но главное, чтобы не получились десятки листов.
Физические особенности
1.Физические способности в пределах разумного. Никаких мгновенных отращиваний конечности, неуязвимостей к чему бы то ни было (исключая расовые особенности)
2. Неуязвимостей от магии нет, неуязвимостей от оружия и прочего нет. За редким исключением.
3. Оборотни и оружие. Оборотни не получают ран от ОБЫЧНОГО оружия(исключение общепринятое серебро).Если же оружие содержит в себе магию, то удар проходит. Если есть простой меч который как бонус повреждает огнем. То проходит огонь, а физического удара не будет. Зачарованное \ заколдованное оружие поражает оборотней как обычно
4. Превращение оборотней. Очень хочется заметить, что при превращении в животное, одежда, оружие и прочие шмотки, остаются как обычно. То есть, в таком случае полиморфа, ваш инвентарь остается рядом лежать. И в обратном случае, когда из животного перекидываетесь в гуманоида, одежды на вас не будет. Единственный совет, как с этим бороться и быть при своем инвентаре, так это перед превращением складываем всю одежду в мешочек, и бегаем с мешочком в зубах. В случае магии - полиморфа, а не врожденной способности, все вещи срастаются с телом.
5. Регенерация. В бою НИОДНО существо не регенерирует. Регенерация дает заживление ран, но отрубленные конечности НИОДНО существо регенерить не может(кроме троллей и еще пары исключений).Регенерация идет постепенно, в самом быстром случае в течение нескольких часов.
6.Все фразы, подобные «очень ловкий, гибкий, очень силен» и прочее подобное, характеризуют лишь вашего персонажа. В бою, или каких либо спорных ситуациях, эти фразы и прочее, плюшек вам не дадут. В том мире, все перекаченные злодеи, и поэтому все примерно равны по основным физическим показателям.
Магические особенности
1.Не пишите в магических способностях «магия огня», «магия света» и прочее, это смешно. Лучше грамотно опишите пяток заклинаний. Помните, что мгновенно убивающих и от всего защищающих заклинаний не будет
2. Отписываем магию подробно. НЕ ПИШИТЕ "владею магией света, мастер в магии огня".Конкретно отписываем заклинания. Название спела. Что делает. Сколько кастуется. Следует помнить, что магия действующая на область, задевает и вас! Свет и звук распространяются в среде…и прочее
3. Вся псионика приравнена к магии, только лишь другой несколько природы.
4. Мысленный кастований спеллов нет. Мысли читать или передавать никто не может.
5.Примерный вид описывания заклинания:
- Название заклинания
- Слова и жесты, которые необходимы для его реализации
- Количество раундов для кастования
- Эффект заклинания. Если повреждения, то степень повреждения. Если эффект длительный, то описываем количество раундов который эффект длится.
Инвентарь
1.Все свое оружие, броню и прочие шмотки отписываем тут.
2. Непробиваемой (зачарованной от любого оружия) брони и всепробивающих кладенцов не бывает даже в сказках
3. Оружие и доспехи описываем тщательно. Ибо в бою длина оружия может быть критична, или же диаметр щита, или тип доспеха и так далее.
4. Касаемо характеристик оружия. Большая просьба писать грамотно. Если вы ростом метр с кепкой, а в руках клинок лезвием 150см,то представляете как им сражаться? А если весом вы 60кг,а молот - 50,то вас от замахов своих же будет заносить. Одноручные клинки длиной лезвия в среднем от 50 до 90см,двуручники имеют лезвие от метра. И владеть двуручником куудаа сложнее одноручника. Отдельно хочется сказать по массе. Если ваш клинок суперлегкий, то помните, что повреждения от него будут минимальны. Ибо F=(mv^2)/2 + (mJ^2)/2. А импульс равен I=mv. То есть масса, один из главных критериев пробиваемости брони и прочего. Ничего не весящий клинок будет просто резать и все.
Спутники
1.Спутники просто вас сопровождают. Ни один спутник не сможет вам помочь в критической ситуации. Спутники не вступают в бой.
1)Стоит уяснить что неразрушимых предметов почти нет.
2)Отписывайте все в точности,абилки,касты,предметы,даже если отписываете что у вас есть шкатулка с камешками волшебными,уточните что за камешки и сколько их там.
3)Магия,если вы пишите что вы воин и прописываете заклы чуть ли не архимага,учтите что данные спелы будут работать частично или скорее всего просто не пройдут,у воина каст закла больше будет чем у мага и при этом эффект будет слабее.Исключение-защитные заклинания паладинов и прочих воинов которые используют защитную магию.
Не стоит отписывать с десяток заклов,врядли вы ими будете пользоваться.
Стоит так же запомнить что у вас в игре и даже в оффе только те спелы которые вы отписали.
Залинания стоит отписывать четко.Пример: стрела огня-с руки срываеться огненная стрела,длиной в 60 см,толщиной в 3 мм,летит в противника,в случае удачного попадания ожоги первой степени или что то в таком роде.Каст 2 хода,в третьем летит в противника.
Отпись по типу: "шаровая молния" будет определена мастером и не всегда в таком эффекте который вам хотелось бы.
4)Расса,если вы отписываете какую то редкую рассу,которой нет в списках и которая редко встречаеться,то пожалуйста отпишите вашу рассу,хотя бы внешние характеристики.
5)Богов,высших демонов,архангелов,титанов и прочих супер существ нет!
6)Оружие: в точности отписываем длину,вес(желательно и ширину) оружия.Если метательное оружие то уяснить количество,так же уточняйте натяг арбалетов,луков и т.п. кол-во стрел и болтов в колчане.
Кстати прошу учесть что бесконечные колчаны и колчаны в которых кол-во болтов больше 40 не будут приниматься,так же не реально таскать с собой с сотню метательных ножей.Огнестрельное оружие,плазменные,импульсные и фазовые дисруптеры сразу в топку.Оружие весом в 30 кг уже нереально ибо махать им просто невозможно.Так как это будет выглядеть примерно так: 1 ход удар,1 ход отдых и так далее.
7)Доспехи-вес,тип и желательно внешний вид брони отписать.Сверх тяжелые доспехи принимаються но учтите скорость передвижения в таких латах и то что везде есть слабые места.
8)Никаких современных штучек типо электро гитары и прочих изобретений современной техники не примется.
9)Не надо срисовывать квенту с других мультов(персонажей)!!!
Эйлор
Ага, спасибо конечно, что выложили-это, но ведь-это писал Серый Ангел, но всё равно спасибо!
А то сдешнии не которые люди ни хрена не знают, а делают себя умнее всех.
Например охотник на нежить,или свещеник-Запрещены
С какой это стати?
Кстати..выложили старый вариант комментариев..к квентам.....есть поновее...там на десяток пунктов побольше..с учетом последних тенденций и обнаруженных новых ляпов частых....в частности касаемо арбалетов и прочего
Про магию ещё выкладываю. Кстать тож ты писал=)
Введение.
Вначале кое-что хочется сказать о магии в целом и о так называемых «школах». Начнем с того, что магия – особый вид материи, можно сказать излучение, идущее из вселенной и пронизывающее все планы мироздания. Далее, есть такая штука, как человеческий мозг. Во время активности, мозг обладает некоторым излучением, альфа-, бета-, дельта - ритмами и прочим. Во время произношения слов заклинания, совершения определенных жестов, мозг вырабатывает определенные импульсы и волны, способные влиять на магический поток и преобразующими его. Что касается школ, то их, как таковых нет. Для разъяснения, приведу конкретный пример отождествления магии и электрического тока. Электрический ток, так же невидим и необъясним древнему человеку, равнозначен магии, ибо не понимаем. Используя нить накала получаем лампочку, излучающую свет – вот вам магия света; используем реанимационные установки – получаем оживления; холодильник и рефрижераторы – магия холода; метро, электрички, машины, лифт – вот вам магия портаций; шокер, установки по выработке разрядов – боевая магия молний; телевидение и радио - передача на расстояние….и так далее. Этот ряд можно продолжать очень и очень далеко. И все это в основе, работает все лишь на электрическом токе. То или иное его действие обеспечивается лишь сопутствующими материалами. В магии роль этих материалов выполняют жесты и слова, зачастую сопровождающиеся материальными компонентами.
Вся магия действует в КОНЦЕ раунда со стороны противника. В ходе кастования маг может сделать лишь 1 шаг в раунд. В случае если заклинание вызывает длительный повреждающий эффект, например горение персонажа, или заключение его в лед, то требуется каждый раунд концентрироваться, чтобы поддерживать спелл. Пока кастуется магия, любой персонаж может подойти и попытаться ударить. За раунд персонаж среднего или большого размеров может пройти где-то около 10 метров, малого размера – 5 метров. Чтобы подойти и ударить, необходимо чтобы расстояние было не более половины нормы передвижения (В этом случае делается только 1 атака 1-м оружием, даже если у вас в руках 2 оружия). Вся магия имеет вербальный (голос) и соматический (жестикуляция, движения) компоненты. Для некоторых специфических заклинаний необходим материальный компонент. Никаких «мысленных» кастований. Никакая магия не может читать мысли. Ни одна магия или заклинание, или способность не могут давать возможность влиять на такую величину как «время». Если во время кастования спелла, маг был сбит с концентрации, то кастование придется начинать заново.
Нельзя Кастовать в доспехах (от кольчуги и массивнее) или же с занятыми руками. В руках кастующего может быть лишь кинжал (один на 2 руки), посох либо малая какая-либо вещь, чтобы не мешать соматическим компонентам, либо же вещь, с которой непосредственно связано заклинание.
Отдельно хочется сказать о таком понятии, как «магический раунд», то есть это единица времени, требуемая для кастования заклинания. Такой раунд отсчитывается по ДЕЙСТВИЮ того, на кого направленно это заклинание, либо того, кто непосредственно участвует в действии.
Для каждого своего заклинания очень желательно (но не обязательно) составить хотя бы какие-нибудь вербальные компоненты, например, стишок или хоку, по одной строке на каждый раунд кастования. Это относится лишь к хорошим игрокам, ценящих свою игру. Система магии будет обновляться и дорабатываться по мере поступления новых заклинаний, не относящихся к нижеперечисленным.
1.Портация
Порталы
Портал – ворота, соединяющие две точки пространства, позволяющие мгновенно преодолевать расстояние между выходами посредством перехода через них. Через портал проходят сразу, просунув конечность и задержав ее, можно ее лишиться. Так же через портал можно метать предметы, делать заклинания объектные. При этом выход по другую сторону ворот портала будет осуществляться в тех же координатах и скоростях. Портал не позволяет видеть то, что находится по другую сторону, хотя и передает некие цвета в виде расплывчатых пятен. На открытие портала требуется 1 раунд. Без поддержки портал держится открытым 2 раунда. Таким образом, если вы сделали портал и не зашли в него следующим раундом, то у вас будет еще один раунд чтобы нырнуть в него, после чего портал закрывается. Если требуется держать портал открытым более 2-х раундов, то необходимо будет концентрироваться на нем. После снятия концентрации портал держится 1 раунд. За один раунд можно только войти в портал. Ситуация «вошел \ высунул голову, осмотрелся, зашел обратно и закрыл портал» не катит. В случае когда вы не знаете точного места открытия портала (например сидя в горах, вздумаете открыть портал за спиной какого либо человека в доме) портал открывается примерно в середине самого просторного места на локации!!!
Телепортация
Телепортация – перемещение в пространстве себя любимого с тем, что в данный момент надето на вас. Телепортироваться можно только в те места, где бывал, или где точно знаешь расположение вещей в данный момент. ТЕЛЕПОРТИРОВАТЬСЯ за спину кого-либо, либо в кого-то, либо точно на то место, которое вы НЕ МОЖЕТЕ знать в данный момент НЕЛЬЗЯ. Если все же попытаетесь и у вас не будет объективного лога, объясняющего, как вы узнали про конкретное место, то телепортация произойдет где-то в середине самого просторного места на локации (местности). Телепортация магией занимает 2 раунда. Спелл мгновенно срабатывает в начале третьего раунда. В случае если телепортация является расовой прерогативой (физическая особенность), на телепортирование тратится 1 раунд, в течение которого вы концентрируетесь на месте прибытия. Спелл срабатывает в начале второго вашего раунда. После телепортации, портирующийся будет ошеломлен на 1 раунд, переживая переход (стоит как истукан и силится понять окружающее, никаких активных действий выполнять не может). В случае, если вы портируетесь с кем то на руках, телепортация не задевает тех, кого вы держите или пытаетесь перенести с собой. Телепортация включает в себя перенос вашего тела, доспехов, одежды и оружия, надетых на вас + то, что находится у вас в инвентаре (бревна, ванны, лошадь и т.п. в инвентаре не поместятся).
Тени
Следует различать «Прятанье в тени» и «Проход в тени».
- Прятанье в тенях подразумевает под собой то, что вы скрываетесь в плохоосвещаемой области, что приводит к трудному нахождению вас. Как и невидимость, это абсолютно не действует на некоторых существ. Скрываясь в тенях, вы невидимы только в том случае, если вы не двигаетесь активно. То есть вы можете тихо достать кинжал, и никто не отреагирует, но только вы попытаетесь им ударить, или же сделаете шаг, то вас сразу же заметят. Прятаться в тенях в железе бесполезно.
- Хождение в тенях – эквивалент порталов, которые осуществляются через теневые врата. Эти врата могут располагаться ТОЛЬКО в тенях. Таким образом, если во время создания портала осветить то место, где вы планировали скрыться в тенях, заклинание будет разрушено. Выход из портала должен создаваться в том месте, где 100% должна быть тень. И это должен знать персонаж. Кастуется 1 ранд. Во втором раунде можно уходить в тень.
2.Невидимость и морфинг.
Невидимость
Вы становитесь невидимы. Сразу хочется отметить: элементали, нежить, существа, в данный момент смотрящие через инфразрение прекрасно вас видят, ибо принцип их зрения отличается от стандартных. Драконы и существа с отличными чувствами, обонянием, хоть вас и не видят, но прекрасно представляют, где вы находитесь. Находясь в невидимости, вы по-прежнему излучаете тепло, издаете звуки при ходьбе, дыхании. Невидимость пропадает сразу же, как только вы сделали какое либо активное действие – начали читать заклинание, атаковали кого-то, выпили или съели что-то и тому подобное. В случае воровства с подкрадыванием и ТИХИМ обшариванием карманов, невидимость пропадает через раунд после того, как только попытка воровства совершена (с положительным или отрицательным результатом). Невидимость кастуется 2 раунда, либо же 1 раунд постепенного исчезания, если выпито зелье. Если невидимость делается на глазах у кого-либо, то он прекрасно знает последнее месторасположение цели и может смело туда бить.
Изменение размеров
Изменять размеры своего организма, или других вещей, можно только в пределах 2-3екратного увеличения или уменьшения. Спелл кастуется один раунд. После этого начинается рост \ уменьшение в течении 1 раунда на 100% изменения. Таким образом троекратное изменение произойдет в 3-м раунде, двукратное - во втором. В случае если изменение размеров не кратно, то изменение заканчивается в начале раунда. Таким образом, тот, кто хочет увеличить клинок в 1.5 раза, колдует 1 раунд спелл, и во втором раунде уже может сражаться с увеличенным клинком в 1.5 раза.
Превращение в существо
Вы изменяете свой облик, превращаясь в какое либо существо. Превращение позволяет вам принимать облик любого существа, но вы получаете лишь его физические особенности. Можно превращаться в големов, нежить, элементалей, но кроме внешнего вида их, это вам не даст никаких преимуществ. Так, например, превратившись в иллитида, вы получите все его физические особенности, но псионикой все равно владеть не сможете. Или же, превратившись в дракона, вы получите его размеры и дыхание, однако вы не сможете делать магию, доступную драконам. Спелл кастуется 2 раунда, в течение которых идет превращение. В третьем раунде уже у вас новый облик. Следует помнить, что, превращаясь в экзотических существ, есть большой шанс, что вы не сможете пользоваться магией из-за некоторых физиологических особенностей. Например, если заклинание требует соматический компонент (жесты), а вы превратились в тварь, у которой 3 пальца на руке, этот компонент вам будет недоступен. Вернуться в облик можно всегда. Превращение обратное занимает 1 раунд.
Отдельный разговор – врожденное превращение. Например, у оборотней или вампиров. В данном случае превращение из человека в существо и обратно, длится 1 полный раунд, в течение которого вы беззащитны.
Иллюзии
Материально не существующие зрительные образы. Создаются 2 раунда. Вариации любые. Иллюзии не могут причинить вреда, не могут колдовать, не могут говорить. Проходят сквозь предметы. Если нет лога создания иллюзии, то спелла не было.
3.Проклятия и благословления
Благословления/Проклятия
Заклинания, увеличивающие или ухудшающие какие либо параметры цели. Заклинания этого типа носят временный характер.
- 1 раунда: мелкие благословляющие \ проклинающие заклинания, например чесотка, обострение слуха или зрения, зуд, тошнота, грация, легкое увеличение силы, икота, и т.п.
- 3 раунда: изменение скорости (максимум в 2 раза), головокружение, болезнь и т.п.
- 4 раунда: ослабление, ослепление, паралич (либо заклинания обездвиживания), усиление, адреналин, страх, бесстрашие и т.п.
- 10 раундов кастуются заклинания, имеющие постоянный эффект!! Кастовать такие заклинания могут лишь маги или жрецы, имеющие соответствующую специальность последнего уровня. На персонаже не может быть более 2-х благословляющих и 2-х проклинающих заклинаний с постоянным эффектом одновременно.
Все заклинания этих направлений действуют 5 раундов, после чего эффект полностью проходит. За каждые дополнительные 2 раунда сверх этого приходится продлевать кастование заклинания на 1 раунд. В случае кастования болезни, за время кастования болезнь вкладывается в тело жертвы, и в течение 5 раундов происходит инкубационный период. После прохождения этих 5 раундов, начинается болезнь в своем предпиковом состоянии. При кастовании проклятия или благословления, в первом раунде должен звучать вербально НИК цели, служащий как привязка к персонажу.
Защиты
Заклинания, позволяющие защититься от какого либо воздействия. Хотя время их действия и ограничено, но время их кастования все же быстрее, чем любой другой магии. Любая защита появляется в конечном раунде кастования.
- 1 раунд. Минорные защиты: Малая защита от элементов (снижает повреждение от одного элемента в 2 раза, или же снижает критерий повреждения на единицу), жесткая кожа(аналог проклепанного кожаного доспеха на маге), защита от падения, защита от ветра.
- 2 раунда. Малые защиты: Защита от нежити (нежить не трогает мага, пока он не атакует), защита от бросательного оружия.
- 3 раунда. Средние защиты: Защита от элемента, защита от простого оружия, каменная кожа (действует подобно тяжелому доспеху на маге), защита от проклятий, защита от метательного оружия и прочие.
- 4 раунда. Сильные защитные заклинания: Защита от магического оружия, защита от стихий, стена клинков и прочие.
- 5 раундов. Универсальная защита, комбинируется из 2-х любых защит предыдущих уровней. Либо же сфера неуязвимости. В этом случае персонаж ПОЛНОСТЬЮ неуязвим ни для какого воздействия, так как находится под прочнейшей сферой магии диаметром 1.5 метра от кастователя. Но тот, кто находится под сферой, так же не может пробить ее изнутри ничем, внутри сферы он не может кастовать. Единственное, что может делать тот, кто в этой сфере – передвигаться.
Отдельные защитные заклинания будут разбираться, а в профилях указываться время их кастования. Любая защита действует 5 раундов
4.Магия вызова
Вызов тварей
Любое вызываемое создание выхватывается с других планов и миров, и естественно не будет радо вызову. Вызванное существо появляется строго рядом с вызвавшим его существом. После вызова, существо будет ошеломлено на один раунд, переживая переход. Изначально, существо ненавидит того, кто его вызвал, за то, что он выхватил его из родного плана, и лишь концентрация во время кастования спелла позволяет сдерживать существо. Если маг потеряет сознание, либо же телепортируется, или перекинется (ликантропия) в другое существо, или может быть подвергнется воздействию спеллов, слегка меняющих разум(или просто ярость, страсть и т.п.), либо будет парализована мыслительная деятельность, то вызванная тварь сразу же исчезает. Вызванное существо ВСЕГДА слабее заклинателя, либо в противном случае, существо разрывает связывающие его путы и атакует мага.
2раунда – имп, скелет, зомби и подобная мелочь
3раунда – духи, младшие демоны и т.п.
4раунда – демоны, средняя нежить, саламандры и т.п.
Вызванные существа подчиняются простейшим односложным командам. Любое существо вызывается на 5 раундов. Чтобы вызвать существо на более длительное количество раундов, необходимо увеличить длительность заклинания на 1 раунд за каждые 5 раундов сверх этого.
Вызов предметов
Суть в том, что вещь исчезает в одном месте (как правило – неизвестном), и появляется в другом. Сложность и длительность вызова предмета напрямую зависит от его размеров. Небольшие вещи – вызываются 1 раунд. Появляются в начале второго раунда. Это – вилки, камушки, нож, мяч. Предметы среднего размера – вызываются 2 раунда. Это – полные доспехи, бревно с человека ростом и подобное. Большие вещи – 3 раунда. Появляются в начале четвертого. Сюда входят большие валуны (до 4-х метров в диаметре), мельничные жернова, большие бревна.
Ограничения:
- Вызванная вещь появляется либо в руке, либо рядом с создателем.
- Чтобы выбранная вещь появилась там, где надо (в пределах прямой видимости), необходимо затратить на кастование на один раунд больше времени
- Нельзя создавать вещи в ком-либо или чем-либо. Например, стальной нож в сердце, или воду в скале.
- Нельзя создавать вещи из материалов выше 1-й категории, или же драгоценных камней.
- Нельзя вызывать магические вещи. Исключение составляют ваши собственные вещи, на которые заранее было наложено соответствующее заклинание.
5 Перемещение предметов и левитация
Телекинез
Оно же перемещение предметов. Скорость перемещения малых предметов 12 метров в раунд. Средних – 6 метров в раунд. Больших – 4 метра в раунд. Необходимо концентрироваться на предмете каждый раунд, пока он двигается к назначенной вами цели. Если перемещаемый предмет находится в руках у кого-либо, либо же на ком-то (одежда), то будьте готовы к тому, что предмет вам так просто не отдадут. В данном случае вместе с предметом вы будете перемещать и его владельца, если он держит предмет.
Левитация
Телекинез применяемый на себя. Вы считаетесь средним предметом, и можете без поддержания концентрации передвигаться со скоростью 6 метров в раунд. Сильный ветер, либо другие условия, усложняющие полет, могут влиять на скорость полета. В полете вы не можете концентрироваться более 2-х раундов на одно заклинание.
6.Боевая магия
Вся боевая магия делится на 3 класса. В первом классе собраны заклинания, действующие на определенную цель. Это кислотные стрелы, сферы льда, призрачные копья и тому подобное. Во втором – спеллы, эффект которых распространяется на область. Это Fireballs, ледяные дожди и прочие. Третий тип – триггерные. Например, летающий череп, который взрывается осколками только тогда, когда к нему подойдут. Или руна огня, которая срабатывает при наступлении.
Целевая боевая магия.
Сила заклинания зависит напрямую от времени кастования. Если спел кастуется один раунд, то в случае попадания по цели причиняет средние раны (аналогично оружию, обширные повреждения, но без задевания внутренних органов, и в данном случае раны зависят от типа атаки). Если спел кастуется 2 раунда, то попадание по цели приводит к тяжелым ранениям, повреждается один из внутренних органов, в зависимости от типа магии с соответствующими последствиями. 4 раунда – смертельные заклинания.
Боевая магия действующая на область.
Кастуется вдвое дольше чем магия, действующая на цель. Не может быть смертельной. Начальная область – радиус 10 метров. За каждые 5 метров радиуса добавляется еще один раунд на кастование. Обязательно указывается центр кастования.
Триггерная магия.
Время кастования в зависимости от эффекта + 1 раунд. На поддержание триггера в данном случае не требуется концентрации. Нельзя создать убивающие триггеры.
7.Врожденные способности
Все врожденные способности кастуются один раунд (исключение – левитация бихолдера). Врожденные способности делятся на магические и амагические.
1.К магическим способностям относятся все те способности, в основе которых лежит врожденное управление магией. Для примера это шар тьмы у Дроу, фейри фаер, превращение в летучую мышь у вампиров, и тому подобное. Следует отметить, что в случае нейтрализации магии в области, все магические врожденные способности пропадают. Заклинания диспела не убирают магические врожденные способности.
2.Амагические способности. Это способности, за которых отвечает природа. Самый яркий пример – регенерация оборотней, которая делает их невосприимчивыми к простому оружию или их превращение в животное.
(с) Серый Ангел.
А магия...пока что в доработке....ибо есть некоторые непонятнки...(эт так..как бонус)
Серый_Ангел Скинь ещё информацию про арбалеты и луки...а то тут чушь всякую пишут....
Про арбалеты и луки...а что конкретно?
Если сторическую инфу..то валяется у меня где то в архивах..а если по правилам стандартизации..то думаю мне проще отвечать на вопросы
И вообще..все эти правила и поправки..придумывались из головы и практики..а не из книжек умных....с поправками на чаты..воть....это к вопросу об инфе и авторстве..и мол скопировал откуда то..
Отредактировано Серый_Ангел (2008-01-23 20:49:03)
Серый_Ангел
Например максимальное натяжение тетивы, скорость полёта арбалетного болта и тому подобное. И историческая инфа бы тоже пригодилась.
Серый_Ангел
В серьёз покидай сюда инфы, а то я сейчас не дома и у меня ничего этого нет, а дома буду где-то через месяц или еще больше. Просто форум создал новичок, и те кто здесь считались мастерами - посмотри сколько притензий в квенте еХее, а он считался тут мастером.
Выложи инфу - если у тебя есть то про магию, хотя бы старый вариант.
посмотри сколько притензий в квенте еХее, а он считался тут мастером.
Тогда я тут мастер, у мя почти что притензий небыло в квенте=)) так ошибочки мелкие, "см" дописать забыл и прочее)
Эйлор
Вот вот и я про-это... Ну если он мастер, как тут считалось, то я никак тебе - исправила более - менее правельно, так с некоторыми приувелечениями, чтоб сложнее было, а ему квента во 1-ых не принята, а во 2-ых исправлена на болты с весом одного в 15 тон = ибо он не указал обмер "вес".
К стати - квента Нежный Вампир - сново открыта. Принятие её отминилось! Т.ч. если есть пожилания - можишь писать замечания, я её открываю.
а что тогда про меня и мою квенту говорить?)))*гордо так..ибо все пучком*
Эйлор
дооо ты и буш мастером по квентам.....буш себе мозги квентами парить..а я так..почитаю..поржу немного..и все)
Nikolas Lashans
Лашанс, твоя квента хороша - был один недочет, но исправленый. Единственное, что меня настораживает, так-это то, что я читала лог с твоим боем на твоём же форуме, и скажем так - по логу можно было воспользоваться словом "манч" без обид. Я не знаю на сколько твоя игра изминилась ибо написание квенты-это одно дело, дугое дело отыгрыш и бой.
Nikolas Lashans Да я даж играть то не умею=) мастером по квентам буш ты) а йа посмеюсь. я ж тут не за этим зареген)
Силена
хм..под таким именем я лог нигде не вылаживал..дай ссыль посмотреть плз
Nikolas Lashans
Конечно, но в ЛС,
Вы здесь » Замок "Альянс Теней" » Квенты » Балталка!